Schreckensrufer
( Geistmagier )

Hintergrund

Diese dunklen Magier beziehen die Macht für ihre Geistmagie aus den Seelen derer, die für ihre Verbrechen verurteilt wurden. Jene Seelen, die durch ihre Taten Größe erlangt haben, werden gemäß Artus’ Gesetz freigelassen. Haben sie ihr Strafmaß verbüßt, kehren ihre Seelen in ihre Körper zurück und nehmen ihr Leben als Bürger des Reiches wieder auf. Da die Schreckensrufer verdorbene Seelen verwenden, sind die Geister, derer sie sich bedienen, unter all den Reichen die finstersten.

Motto

Und ihrer Seelen, bindet sie.

Dread Caller
( Geistmagier )

Hintergrund

Diese dunklen Magier beziehen die Macht für ihre Geistmagie aus den Seelen derer, die für ihre Verbrechen verurteilt wurden. Jene Seelen, die durch ihre Taten Größe erlangt haben, werden gemäß Artus’ Gesetz freigelassen. Haben sie ihr Strafmaß verbüßt, kehren ihre Seelen in ihre Körper zurück und nehmen ihr Leben als Bürger des Reiches wieder auf. Da die Schreckensrufer verdorbene Seelen verwenden, sind die Geister, derer sie sich bedienen, unter all den Reichen die finstersten.

Motto

Und ihrer Seelen, bindet sie.

Fluch-Beispiele

Tödliche Gebrechlichkeit

Erleidet der Körper des Anwenders Schaden, wirkt Instabilität auf seinen Begleiter. Wirkt hingegen Instabilität auf den Körper des Anwenders, so erleidet sein Begleiter Schaden.


Ruheloser Verstand

Der Machtwert offensiver Fähigkeiten, die nicht von Begleitern ausgeführt werden, wird deutlich reduziert.

Segen-Beispiele

Beistand der Toten

Richten die Begleiter des Anwenders Schaden an, wird dieser geheilt. Verursachen die Begleiter Instabilität, wird das Blut des Anwenders wiederhergestellt.


Letzte Anstrengung

Die Begleiter des Anwenders leben nach dessen Tod weiter, erleiden jedoch zunehmend mehr Schaden. Die Geschwindigkeit in der das passiert, reduziert sich mit zunehmender Kenntnis im Umgang mit den jeweiligen Begleiterklassen und kann durch zusätzliche Segen noch weiter variiert werden.

Komponenten-Beispiele

Seele des verräterischen Soldaten (Primär)

Ruft eine kriminelle Seele herbei, die Großschwertfähigkeiten verwendet und für den Zaubernden kämpft.

Seele des korrumpierten Kultisten (Primär)

Ruft eine kriminelle Seele herbei, die Fähigkeiten aus der Verstandes- und Schattenmagie verwendet und für den Zaubernden kämpft.

Schützender Wiedergänger (Sekundär)

Eine schwerfällige, beschützende Gestalt mit vielen Trefferpunkten, die sich nur geringfügig vom Anwender entfernen kann, bevor sie beginnt zu schwinden und allmählich Schaden zu erleiden.

Nekropotenter Austausch (Modal)

Versetzt den Verstand des Zaubernden in die Gestalt des von ihm beschworenen Wiedergängers und ermöglicht es ihm, die Bewegungen und Fähigkeiten seines Begleiters direkt zu kontrollieren, während sein lebendiger Körper an Ort und Stelle bleibt.

Göttliche Intervention

Nekrotische Auszehrung

Wird ein Begleiter kontrolliert, werden alle verbliebenen Trefferpunkte des Anwenders auf seinen Begleiter übertragen und ein Todesbuff gewährt, welcher den Schaden und die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Die Dauer dieses Buffs hängt von der hinzugewonnenen Menge Trefferpunkte ab. Wird kein Begleiter kontrolliert, werden sämtliche Trefferpunkte eines aktiven Begleiters auf den Anwender übertragen und er erleidet einen Geist-Debuff, der das beschwören neuer Begleiter für eine moderate Dauer unterbindet.

Todesfluch

Entsetzliche Vergeltung

Dem Körper des Anwenders entspringt jeweils eine der ihm bekannten Begleiterklassen, die daraufhin sein letztes Ziel bzw. den erstbesten Feind in der Nähe angreifen. Die Begleiter erhalten einen Todesbuff, der jedwede Heilung durch Beistand der Toten auf sie umleitet.

Arturische Klassen

Abt Abt
Schwarzwache Schwarzwache
Schwarzer Ritter Schwarzer Ritter
Schreckensrufer Schreckensrufer
Verwunschener Ritter Verwunschener Ritter
Hüter der Flamme Hüter der Flamme
Minnesänger Minnesänger
Medikus Medikus
Schemen Schemen
Veilpirscher Veilpirscher