So viele Fortschritte! Ein müder Produzent ist ein glücklicher Produzent.

Ich denke der Titel verrät euch schon, wieso das Update diese Woche ein bisschen spät dran ist. Es war eine tolle Woche hier bei CSE. Die schiere Menge an Arbeit die momentan abgearbeitet wird, hat durch die neuen Mitarbeiter nur noch weiter zugenommen und hält mich ganz schön… auf Trab. Doch hat Mark nicht letzte Woche im Stream über eine neue technische Produzentin gesprochen? Was hält mich also noch so auf Trab? Nun, wie jeder vermutlich weiß, der schon einmal in einem Team-Umfeld gearbeitet hat: Jemand Neues in ein Projekt einzuweisen benötigt zusätzliche Zeit, bereichert das Team aber auf lange Sicht ungemein. Das Team und ich bemühen uns, unsere neue Produzentin auf den aktuellen Stand zu bringen, kann aber jetzt schon sagen, dass sie ein riesiger Gewinn für uns ist! Um es mit Forrests Worten zu sagen, sind sie und ich bereits wie Pech und Schwefel. Sie bringt sich nicht nur mit einer frischen Außenperspektive ein, sondern hilft auch bei der ziemlich großen Aufgabe mit, dieses Flugzeug hier auf dem Beta1-Flughafen zu landen.

Einige erinnern sich vielleicht daran, dass wir vor ein paar Wochen die User-Storys übersprungen haben, weil unsere (damals noch nicht öffentlich vorgestellte) technische Produzentin und ich knietief in unserem Plan für die Beta1 versunken waren und ihn auf Dinge abgeklopft haben, die möglicherweise übersehen wurden. Nun sitzen wir also hier, zählen all die Arbeit der letzten Wochen auf und ich muss ehrlich sagen – es war echt etwas viel… aber definitiv auf eine gute Art und Weise. Dementsprechend teile ich die lange Liste der User-Storys auf diese und nächste Woche auf.

Hier die Highlights dieser Woche:
Neu-Befähigung: Bens hat seinen ersten Durchgang bei all den Modifikator-Komponenten für unsere Beta1-Klassen abgeschlossen. Er schließt gerade die Vorabtests ab, bevor wir es an unsere Backer zum rumprobieren weitergeben.
Neu-Befähigung: Wir haben damit begonnen Flüche und Segen zum neuen Fähigkeitensystem kompatibel zu machen. Derzeit erstellen wir Prototypen der neuen Mechaniken, die zu diesem Zweck erforderlich sind.
Neu-Befähigung (in Bearbeitung): Die Klassen haben eine ganze Menge Zuwendung erfahren! Ständig fügen wir in Grenzfällen neue Funktionalität hinzu, um die Beta1-Klassenkomponenten zu unterstützen.
Neu-Befähigung (in Bearbeitung): Verbrauchsgegenstände und Munition – Vergangene Woche erwähnten wir, dass wir die Arbeiten an diesen Beiden bald abschließen werden –  und während das prinzipiell stimmt – reichen wir sie nunweiter an Bens fähige (Designer-)Hände, um sie endlich in Fähigkeiten zu integrieren. Nächste Woche lest ihr mehr darüber.
Neu-Befähigung: Fähigkeiten, die sich der Gruppenmechaniken bedienen, werden nun unterstützt. Hierzu werden nächste Woche gezielte Tests stattfinden.
Art – Rüstungen: Anbei werdet ihr einige großartige Konzeptzeichnungen zu einer unserer kommenden Rüstungen finden. Michelle und Sandra haben so viele gute Ideen für Rüstungen des herbstlichen Hofes skizziert, dass es echt schwierig war zu entscheiden, welche wir zuerst umsetzen!
Art – visuelle Effekte: Wir fügen unserem System weitere Funktionen, Performance-Verbesserungen und Bugfixes hinzu, damit Mike das Rüstzeug hat, dass er für die Beta1 braucht. Diese Aufgabe wird uns sicherlich auch in der Beta weiterhin beschäftigen, während unser Fähigkeitensystem wächst.
Rendering: Die Arbeiten am HDR auf Hatchery haben eine zweite Überarbeitung erfahren. Eine der größten Änderungen wird hier die Verbesserung des Kontrasts zwischen schattigen und nicht-schattigen Gegenden sein. Steht man außerhalb eines dunklen Waldes so sollte er nun dunkler erscheinen, als es vorher der Fall war. Hier wird noch eine Menge Feintuning stattfinden. Sollte also etwas „seltsam“, zu hell, zu dunkel, übersättigt etc. aussehen, denkt daran, dass es noch nicht fertig ist.
Multi-Zonen: Wir haben diesbezüglich heute Nachmittag einige Punkte auf der Checkliste  abgehakt und werden es kommende Woche mit zusätzlichem Insel-/Serverspringen erneut testen.
Art – Animationen: Die männlichen und weiblichen Laufzyklen sind größtenteils aktualisiert, mit Ausnahme des Rückwärtsgangs, der noch in Bearbeitung ist. Die weiblichen Bewegungen erfordern noch etwas Arbeit auf technischer Seite, bevor sie ins Spiel dürfen.
Art – Soundeffekte: dB hat erneut zusätzliche Sounds für die Beta1 eingefügt. Backer werden diese Bemühungen zu hören bekommen, sobald wir Soundeffekte und Fähigkeiten zusammengefügt haben. Die Arbeiten drehen sich momentan um Sounds für Eis- bzw. Blitz-Flächenzauber, Stich-/Schlag-/Schnitt-Variationen für Waffen und Pfeile und noch vieles mehr.
Art – Waffen: Auch hier wurden diese Woche diverse Punkte abgehakt. Hierbei haben wir vorwiegend unsere ersten reichsspezifischen Schilde mit ein paar schönen Texturen überzogen. Seht sie euch weiter unten in diesem Update an.

Okay, nun weiter zu den User-Storys! Wie bereits erwähnt ist das nur der erste Teil, da es sonst einfach zu viel wäre (und ich noch nicht einmal alles zusammengetragen habe)! Nächste Woche folgt dann der Rest, inklusive einiger neuer Karten bezüglich Beta1. Bei dieser Gelegenheit möchte ich etwas auf die Checklisten-Punkte für die Beta1 eingehen, da einige sich vielleicht wundern, warum bei manchen so viele „Complete“-Zeilen eingetragen sind, sie aber nach wie vor noch nicht abgehakt sind. Der Grund hierfür ist, und ich hoffe ihr versteht das als unser Firmenmotto, dass wir nicht behaupten wollen etwas wäre fertig, bevor es das tatsächlich ist. Wir betreten nun die Phase, in der es zuerst darum geht, einen Großteil unserer Arbeit zu einem großen Ganzen zusammenzufügen, und in der Folge um viele Tests und Bugfixes. Oder mit Andrews Worten: Wir wollen nicht behaupten etwas wäre fertig, wenn noch monatelanges Fehlerbeheben ansteht. Wir haben so etwas in der Gaming-Industrie schon häufig erlebt und das ist nicht die Art und Weise wie wir CU angehen. Also habt erneut vielen Dank für eure Geduld liebe Unterstützer, während wir das uns bestmögliche Spiel erschaffen. Genau das Spiel, das ihr und unsere beiden Teams in Virginia und Seattle machen wollen.

In Bezug auf User-Storys enthält dieses Update 8 bestehende Karten mit 165 erledigten Punkten.

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Updating code signing cert no longer triggers user’s antivirus programs. – Complete
Improve patch server performance. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Resource nodes
ResourceNodeDef – Complete
RNSubstanceDef – Complete
ResourceNodeComponent – Complete
Harvest Command – Complete
Resource Node DB work. – Complete
JSONify ResourceNode XML – Complete
Create PlaceableType that supports JSON file paths  – Complete
Performance and fixes – Complete

As a Backer, I’d like the selection of races in Beta 1 to have shared and unique idle and fidget animations.
Arthurian female idle variation. – Complete
TDD female idle variation. – Complete
Viking female idle variation. – Complete
Race/Gender Fidgets:
Human_Female_Arthurian_Fidget_02 – Complete
Human_Female_Viking_Fidget_02 – Complete
Human_Male_Tuatha_Fidget_01 – Complete
Human_Female_Tuatha_Fidget_01 – Complete
Unique Fidgets:
Arthurian_Male_Fidget_Extra – Complete
Tuatha_Male_Fidget_Extra – Complete
Viking_Male_Fidget_Extra – Complete
Showcase Idles:
TDD female with greatsword – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
One-handed mace – v1: Materials. – Complete
One-handed mace – v1: Integration. – Complete
One-handed mace – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed mace – v2: Materials. – Complete
One-handed mace – v2: Integration. – Complete
Dagger – v1: Materials. – Complete
Dagger – v1: Integration. – Complete
Dagger – v2: Materials. – Complete
Dagger – v2: Integration. – Complete
Dagger – v3: Materials. – Complete
Dagger – v3: Integration. – Complete
One-handed spears – v1: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v1: Materials. – Complete
One-handed spears – v1: Integration. – Complete
One-handed spears – v2: Modeling pass – Complete
One-handed spears – v2: Materials. – Complete
One-handed spears – v2: Integration. – Complete
Two-handed staff – v1: Integration – Magic themed. – Complete
Two-handed staff – v1: Modeling – Melee – Complete
Two-handed staff – v1: Materials – Melee – Complete
Two-handed staff – v1: Integration – Melee – Complete
Large shield – v1: Materials. – Complete
Large shield – v1: Integration. – Complete
Large shield – v2: Modeling pass. – Complete
Large shield – v2: Materials. – Complete
Large shield – v2: Integration. – Complete
Large shield – v3: Modeling pass. – Complete
Large shield – v3: Materials. – Complete
Large shield – v3: Integration. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
One-handed sword – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed sword – v2: Materials. – Complete
One-handed sword – v2: Integration. – Complete
One-handed sword – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed sword – v3: Materials. – Complete
One-handed sword – v3: Integration. – Complete
One-handed mace – v1: Materials. – Complete
One-handed mace – v1: Integration. – Complete
One-handed mace – v2: Materials. – Complete
One-handed mace – v2: Integration. – Complete
One-handed mace – v3: Materials. – Complete
One-handed mace – v3: Integration. – Complete
Dagger – v1: Materials. – Complete
Dagger – v1: Integration. – Complete
Dagger – v2: Materials. – Complete
Dagger – v2: Integration. – Complete
Dagger – v3: Materials. – Complete
Dagger – v3: Integration. – Complete
One-handed spears – v1: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v1: Materials. – Complete
One-handed spears – v1: Integration. – Complete
One-handed spears – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v2: Materials. – Complete
One-handed spears – v2: Integration. – Complete
One-handed spears – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v3: Materials. – Complete
One-handed spears – v3: Integration. – Complete
Two-handed staff – v2: Modeling pass. – Melee – Complete
Two-handed staff – v2: Materials. – Melee – Complete
Two-handed staff – v2: Integration. – Melee – Complete
Large shield – v1: Materials. – Complete
Large shield – v1: Integration. – Complete
Large shield – v2: Modeling pass. – Complete
Large shield – v2: Materials. – Complete
Large shield – v2: Integration. – Complete
Large shield – v3: Modeling pass. – Complete
Large shield – v3: Materials. – Complete
Large shield – v3: Integration. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
One-handed hammer – v1: Materials. – Complete
One-handed hammer – v1: Integration. – Complete
Dagger – v1: Materials. – Complete
Dagger – v1: Integration. – Complete
Dagger – v2: Materials. – Complete
Dagger – v2: Integration. – Complete
Dagger – v3: Materials. – Complete
Dagger – v3: Integration. – Complete
One-handed spears – v1: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v1: Materials. – Complete
One-handed spears – v1: Integration. – Complete
One-handed spears – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v2: Materials. – Complete
One-handed spears – v2: Integration. – Complete
One-handed spears – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed spears – v3: Materials. – Complete
One-handed spears – v3: Integration. – Complete
Two-handed hammers – v1: Materials. – Complete
Two-handed hammers – v1: Integration. – Complete
Two-handed axes: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed axes – V1: Modeling pass. – Complete
Two-handed staff – V2: Materials pass – Melee. – Complete
Two-handed staff – V2: Integration pass – Melee. – Complete
Small shield – v1: Materials. – Complete
Small shield – v1: Integration. – Complete
Large shield – v2: Modeling pass. – Complete
Large shield – v2: Materials. – Complete
Large shield – v2: Integration. – Complete
Focuses: Concept x3 with shape/geo variations using same material concept. – Complete
One-handed “epic” ice sword v2 – Materials. – Complete
One-handed “epic” ice sword v2 – Integration. – Complete
Polearm: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Polearm – v1: Materials. – Complete
Polearm – v1: Integration. – Complete
Polearm – v2: Modeling pass. – Complete
Polearm – v2: Materials. – Complete
Polearm – v2: Integration. – Complete

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Can run an arbitrary skill node when a skill does damage – Empath now hurts itself equal to the amount they healed properly. – Complete
Added more skill networks that don’t have part targeting – you no longer can put a target component into a skill if it doesn’t use one.  – Complete
Kinematics can be offset from the ground properly – most static entities are no longer sunk halfway into the ground – Complete
Active effect “names” – active effects are all given the name of the file they came from. – Complete
DistanceBetween helper function – mostly used for doing range checks. – Complete
System skill nodes – Drown and exhaustion are driven from XML skill nodes rather than being hard coded. – Complete
Player stats are pull from database – previously were hardcoded, now the values you see during character creation are actually loaded onto the server. – Complete
Stat requirements – Skills can have a requirement that checks your stats (includes checks for meeting the stat reqs of weapons). – Complete
Subject sort/max targets – We can do a spatial query for a melee swing, then if your target is in it, hit them, otherwise hit the person closest to the center of it (and a whole variety of similar things). – Complete
Stones have health – Stonehealer stones have health, can be damaged, and die when they run out of health. – Complete
Skills can be tagged for being disrupted by movement. – Complete
Check if a gear slot has anything in it from a script – Used by Open Hand component requirements. – Complete
Stats are now bounded – Your move speed never can go above 10 regardless of buffs. – Complete
New weapon stats – Values on weapons have been balanced, and weapons have stat requirements based on quality – Starter weapons have stat requirements of 20. – Complete
Add ability to filter subjects based on if they are in your group – Used by healer AoEs to only heal your group. – Complete
Traumas – When you take a wound, you get a temporary trauma active effect applied to you based on part wounded. – Complete
Armor penetration. – Complete
TargetFocus part affects all subskills – Fixed a bug preventing the part component from properly working with periodics and other delayed execution. – Complete
SetRobOnFire node – Can be included into skills to set Rob on fire. – Complete
Stonehealer stones show up again post client skills. – Complete
Autogen the notes section of a skill – Puts the parts used to make it in, shows up in tooltip and spellbook. – Complete
Removed some slots from skill networks because they are never used. – Complete
Skill results bug fixing – some skills were reporting incorrect values. – Complete
Deflection updated and working. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Use Presence server to spawn players:
Ensure that spawning still works without a Presence server. – Complete
Handle game servers disconnecting from Presence server. – Complete
Fix bug where players sometimes remain after the user disconnects. – Complete
Handle transitioning to zones that the client is not connected to. – Complete
Reconnect if game server gets disconnected from Presence server. – Complete
Use Presence server to get a list of relevant game servers:
Add web API for retrieving relevant server list. – Complete
Retrieve relevant server list on client startup. – Complete
Make sure there are no issues when running local clients and servers.  – Complete
Use zones’ world bounds to determine zones of interest. – Complete
Send updated server list to client after transitioning zones. – Complete
Avoid showing loading screen when client is loading distant zones. – Complete
Send updated server list to clients when it changes. – Complete
Connect and disconnect from servers as player moves through the world  – Complete

Okay, nun weiter zu etwas gerenderter Art! Folgende Gegenstände sollten nach unserem nächsten Update des Test-Inventars im Spiel auftauchen. Als Erstes einige einzigartige Eisschwerter der Wikinger! Ich wette, mit denen habt ihr nicht gerechnet, oder? Sie gehörten eigentlich zu den Ideen, die eher abstrakt bzw. „außergewöhnlich“ waren, mauserten sich jedoch schnell zu einer unserer liebsten. Vorsicht, kalt!

Weiter geht es mit ein paar einhändigen Tuatha-Schwertern.

Nun die eingangs erwähnten reichsspezifischen Schilde. Mich hat besonders der Detailreichtum der Texturen beeindruckt. Zur Erinnerung: Die meisten dieser Texturen wurden prozedural generiert, etwas das in der Spiele-Industrie noch relativ neu ist.

Arturier:

Tuatha:

Und Wikinger:

Rüstungen des herbstlichen Hofes für die Tuatha! Muss man mehr sagen? Beginnen wir mit den Konzeptzeichnungen, die sich gerade in Bearbeitung befinden:

Diese drei Entwürfe gehörten zu unseren Favoriten unter den Myriaden, die sich Michelle und Sandra ausgedacht haben. Wir haben uns entschieden, die schwere Variante auszuarbeiten und ich erzähle euch gleich nach dem nächsten Bild warum:

Eines der Dinge, die wir im Art-Bereich momentan in Angriff nehmen, ist nicht nur das Verfeinern der Qualität unserer Arbeit, sondern auch unserer Arbeitsabläufe sowie die Suche nach Problemen, die zukünftig auftreten könnten. Nach unserer ersten Ladung von neun Rüstungssets (drei Leichte, drei Mittlere und drei Schwere je Reich) fielen uns natürlich eine ganze Reihe von Dingen ein, die wir verbessern wollten. Darüber hinaus stellten wir fest, dass die Anzahl unserer Polygone bisher noch ziemlich deutlich unterhalb des verfügbaren Budgets lag. Mit all seinen überlappenden Teilen, scharfen Kanten und Kurven ist dieses Rüstungsset optisch ziemlich komplex, was bedeutet, dass wir mehr Polygone einsetzen müssen, um es erfolgreich zu realisieren. Außerdem sind da noch all die kleinen Details, die Probleme beim Rigging [Anm. d. Übersetzers: Polygone mit dem Skelett verbinden], Animieren, Texturieren und dem UV-Mapping etc. verursachen. Wir wollen die problematischen Bereiche so früh wie möglich aus dem Weg räumen. Wenn es fertig ist, wird dieses Set an einem Waldpirscher ziemlich atemberaubend  aussehen, der beispielsweise mit dem Bogen in der Hand durch das Herbstbiom schleicht, welches wir vor einigen Wochen eingefügt haben.

Nun gut, das war’s für dieses Update. Das war wie gesagt nur der erste Teil der User-Storys.

Wir sehen uns nächste Woche,

-t

P.S. – Bitte entschuldigt etwaige Schreib- oder Grammatikfehler. Ich wollte es Max nicht zumuten, ihn an einem Freitag Abend so lange hierzubehalten, bis das alles korrigiert ist.  :)[Anm. d. Übersetzers: Ein Glück, dass ihr das nicht lesen musstet 😉 ]