Eine Juni-Braut mit Bräutigam und auch ein Update!
eute,
schönen Donnerstag euch allen. Das hier ist ein seltenes Donnerstags-Update, da viele von uns morgen nicht im Büro sein werden, um gen Süden zu fahren und die Hochzeit unseres ganz eigenen „Demolition Man“ Rob und seiner verlobten Taylor zu feiern. Wir werden sicher alle eine gute Zeit haben, aber um euch nicht bis nächste Woche warten zu lassen, dachten wir, dass wir euch schon heute die Neuigkeiten präsentieren.
Bevor wir zum Spiel kommen, möchte ich mir einen Moment Zeit nehmen und unsere Unterstützer auf jemanden aufmerksam machen, der einige Streams über das Spiel und das Studio gemacht hat. Ihr kennt ihn als eLdritch, AKA Cloaking Donkey und dieser hat einen Patreon gestartet. Seine Videos sind höchst unterhaltsam und von dem, was wir bisher gesehen haben, scheut er sich nicht seine Meinung offen kund zu tun. Wer also mal einen Blick auf den Patreon werfen möchte, kann das mit folgendem Link tun: https://www.patreon….kingdonkey?ty=h.
Ein paar exzellente Wochen liegen hinter uns. Wie anhand der User-Stories zu erkennen sind die neuen Entwickler eifrig mit dem Code beschäftigt und das Art-Team belebt die Welt mit neuen Waffen, Rüstungen und Animationen. Unsere zahlreichen „Gifting-Tier-Tests“ liefen auch gut und wir hoffen auf einen weiteren Test in der kommenden Woche. Ich möchte nicht sagen, dass wir mit der Arbeit daran bereits fertig sind, aber wir sind verdammt nah dran. In Anbetracht des Umfangs und der gehörigen Komplexität unseres User-Stories-Ansatzes, haben wir uns entschieden, diesen Updates eine Kurzzusammenfassung voran zu stellen. Also los geht’s:
Highlights:
18 alte Karten mit 99 erledigten Punkten.
4 neue Karten mit 31 erledigten Punkten.
Die heutigen Top-Ten
- Threading-Problem beim Laden von Gebäuden behoben.
- Geschwindigkeit für Landschaftsgenerierung verbessert.
- Performance beim Platzieren großer Blaupausen verbessert.
- Chance, dass allgemein Ruckler auftreten wurde reduziert.
- Tests des langersehnten Plateau-Mods.
- Die erste Version des Bauens mit geschwungenen Oberflächen wurde implementiert.
- Es gibt viel Bewegung in der Neu-Befähigung (re-abilitation) – erste Version von Knockbacks, Rüstungsresistenzen, Blocken, Animationssets für verschiedene Waffen, mehrstufige Fähigkeiten, Kanalisierung, des Fähigkeiten-Builders, dem Schaden an Gebäuden, Kollisionsobjekten wie einer Feuerwand und Gegenangriffen.
- Diverse Komfortverbesserungen und Bugfixes für die nächste C.U.B.E.-Version.
- Fortschritte an der Gruppen-UI.
- Fortschritte am C.U.B.E.-UI-Update.
Und nun die vollständige Liste:
Alte Karten:
Als Unterstützer möchte ich generelle Verbesserungen an der C.U.B.E.-Oberfläche und der Funktionalität sehen.
C.U.B.E. version selectable in map selection window. – Complete
Block selection UI shows the Substance and Shape ID’s separately for swapping. – Complete
Keyboard-moveable ghost blocks. – Complete
Blueprint naming supports longer names with additional text characters. – Complete
Add commands to swap block shapes and substances (including blueprints) as an additional safeguard for players when devs make changes. – Complete
Add ability to rotate all blocks selected. – Complete
Gizmos color coded to world space direction. (X, Y, Z) – Complete
Undo and redo. – Complete
Als Unterstützer möchte ich in einer prozedural erstellten Umgebung spielen. – Teil Vier.
Create Plateau Mod – Complete
Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 01
Ambient SFX – Daytime-specific pine forest. – Complete
SFX: Pine needle footsteps. – Complete
Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 04
Neutral – Additional medium assets – fern sets x2 – Complete
Concept Pass: Neutral unique assets. – Complete
Second Concept Pass: Neutral unique assets. – Complete
Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
Create an in-game free cam mode with speed control. – Complete
Player character can be controlled independently of free cam. – Complete
Free cam can do a 360° rotation around a pivot, independent of player control. – Complete
Als Unterstützer möchte ich sehen, wie sich die Welt von Camelot Unchained durch seine Geschichten weiterentwickelt.
The Great Depths Raid Part 4 – Final Draft – Complete
Als Unterstützer möchte ich, dass die Bewegungsgeräusche meines Charakters vermitteln welche Ausrüstung ich trage, welcher Rasse ich angehöre sowie in welcher Umgebung ich mich befinde.
TDD SFX: Light armor cape foley. – Complete
Viking SFX: Light armor cape foley. – Complete
Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der Speichernutzung und des Threadings sehen.
First pass compression of building vertices to reduce memory. – Complete
Improve performance when placing very large blueprints. – Complete
Global reduction in instances of hitching by moving several async threading cases to ParLL. – Complete
Server fix for building and ParLL changes – Complete
Improve load times and terrain generation by moving async threading cases to ParLL. – Complete
Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Arthurier
First Pass Concept Art: Small shields. – Complete
Small shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
First Pass Concept Art: Large shields. – Complete
Large shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
One-handed axe – V2 – High Quality “epic”: Modeling pass. – Complete
Additional shields concept pass on materials, decals, emblems, and parts for pipeline audit. – Complete
Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – TDD
One-handed spears – V1: Modeling pass. – Complete
First Pass Concept Art: Small shields. – Complete
Small shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
First Pass Concept Art: Large shields. – Complete
Large shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
One-handed axe – V2 – High Quality “epic”: Modeling pass. – Complete
First Pass Concept Art: TDD spears. – Complete
Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Wikinger
First Pass Concept Art: One handed Viking hammers. – Complete
One-handed hammers: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
One-handed hammer – V1: Modeling pass. – Complete
First Pass Concept Art: Small shields. – Complete
Small shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
First Pass Concept Art: Large shields. – Complete
Large shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
One-handed axe – V2 – High Quality “epic”: Modeling pass. – Complete
Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich einen Gegenstand vom Boden aufnehmen, in mein Inventar legen und, falls geeignet, ausrüsten können.
SFX: Torch loop. – Complete
Als Unterstützer möchte ich die zusätzlichen Tiers, die bei meinem Pledge inbegriffen sind, an meine Freunde und Familie weitergeben.
Additional testing. – Complete
More testing and useability feedback tweaks. – Complete
Update tier art to reflect additional, giftable, tiers included. – Complete
Als Entwickler möchte ich, dass das Camelot Unchained Fähigkeitensystem zur B1 das Design des Spiels in vollem Umfang unterstützt.
Damage converted into an arithmetic expression to facilitate stacking buffs, debuffs, and modifiers. – Complete
Damage modifier buff/debuff added. – Complete
First Pass: block. – Complete
First Pass: counter attack. – Complete
First Pass: knockback. – Complete
First Pass: working equipment resistances. – Complete
Convert all prototypes to craftable skill nodes (except block/counter and projectile/wall) – Complete
First Pass: Ability builder UI functional. – Complete
First Pass: Character transitions between animation sets when applicable. (different weapon types, running, swimming, etc.) – Complete
First Pass: Hook up animations to draw and sheathe weapons. – Complete
First Pass skillnode design and implementation – Gives user the ability to build abilities. – Complete
First Pass skill queueing system to support multi-stage skills and channeling of skills. – Complete
New entity component model:
Componentize physics entities projectiles and trigger volumes. – Complete
Improve entity lookup and targeting for abilities. – Complete
Hook up physics events to ability system. – Complete
Remove TargetDummy entity. – Complete
Remove Combatant entity. – Complete
Player entity 90% componentized. – Complete
Als Entwickler möchte ich die visuelle Genauigkeit und Geschwindigkeit unserer Grafiken, durch die Mögliche Benutzung neuer Drittanbieter-Software verbessern. Prozedurale Materialienerstellung und Pipelinedokumentation.
Replicate IOR -> SpecMask helper inside editor. – Complete
Example files: Hybrid materials which use PSD resources. – Complete
Example files: Height map graphs. – Complete
Als Unterstützer würde ich in C.U.B.E. und Camelot Unchained gerne mit gekrümmten Oberflächen bauen.
Mesh simplification, geometry issues addressed. – Complete
Find and fix small issues with grid lines. – Complete
Find and fix issue with square morph off by one. – Complete
Increase size of gizmo count UI. – Complete
Release:
Morphs in which multiple locations correspond to the same physical space. – Complete
Additional Stretch Goals:
Improve math for transforming selected range, min corner. – Complete
Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich, dass die neuen Klassen, Waffen und Fähigkeiten jeweils korrekte Animationen haben.
Combat Locomotion:
Right and left hand holding two-handed longsword – offensive stance. – Complete
Swim Secondary:
Swim movement – 45 – Complete
Swim movement – 90 – Complete
Swim movement – 135 – Complete
Swim movement – 180 – Complete
Swim movement – 225 – Complete
Swim movement – 270 – Complete
Swim movement – 315 – Complete
Combat Flinch:
Right and left hand on two-handed staff/polearm/spear. – Complete
Right hand spear with left hand empty. – Complete
Combat Death:
Right and left hand on two-handed staff/polearm/spear. – Complete
Right hand spear with left hand empty. – Complete
Als Unterstützer möchte ich von all den kleineren Verbesserungen erfahren, die das Mod-Squad für Camelot Unchained macht. Soundeffekte für alle Knöpfe im Patcher.
Fix server selection locking up channel select sometimes on the patcher – Complete
Remember last character & server selections on the patcher – Complete
Sort channels and servers. Hide localhost from showing up for non-CSE users on the server list – Complete
Sort characters listed on patcher by last login date and display last login date – Complete
Auto-select new character after creation so that you can click play and immediately log in to the newly created character. – Complete
Add character deletion to the patcher – Complete
Redesign character selection & creation side panel on the patcher. Now has buttons for create, delete of characters – Complete
Fix formatting for long server names. – Complete
Prevent exceptions when sound is missing on the patcher – Complete
CSE Message of the Day UI module added to the game to display upon login. – Complete
Neue Karten:
Als Entwickler möchte ich den Camelot Unchained Store im selben Design wie die Website haben.
Mock up concepts for new layout of store. 2-4 samples. – Complete
Define our identity as the CSE store or CU store. – Complete
Design the look of the store after wireframe of the site is decided. – Complete
Mock up final example of the site for review. – Complete
Als Entwickler möchte ich ein automatisiertes System haben, das Fehler findet, die sich auf Dateien beziehen, bevor diese zum Problem werden.
Pick a name for the new system. – “Robocop!” – Complete
Create a library to contain the validation items – Complete
Robocop runs a “sting operation” that catches bad materials being assigned to terrain. – Complete
Robocop runs a query that returns all of the materials used in a zone. – Complete
Als Unterstützer möchte ich mich nahtlos zwischen Inseln und Zonen hin und her bewegen können, ohne darauf achten zu müssen, dass ich mich zwischen verschiedenen Spieleservern bewege.
Audit NetworkWindow:
Move netClient and worldState from NetworkWindow to NetworkedWorld. – Complete
Clean up NetClient references in various classes (e.g. BuildingController). – Complete
Change netClient to a collection and handle, connecting to multiple servers. – Complete
Handle loading zones. – Complete
Als ein Unterstützer in der Beta 1 möchte ich in einer Gruppe oder Gilde spielen – Benutzeroberfläche: Gesundheits- und Statusanzeige.
6 body parts health – Complete
Blood – Complete
Stamina – Complete
Panic bar – Complete
Temperature bar – Complete
Active effects (buffs / debuffs) – Complete
Class icon – Complete
Portrait – Complete
HUD:
Draggable elements – Complete
Resizeable elements – Complete
Save out & reload element settings between sessions – Complete
Player Health Widget:
Full Size – Complete
Mini Size – Complete
Target Health Widget:
Full Size – Complete
Mini Size – Complete
Party Widget:
Full Size party health components – Complete
Mini size party health components – Complete
SignalR Client – For live real-time data:
SignalR Client connection – Complete
SignalR Server:
Party Hub – Complete
In Sachen Entschlackung unseres Codes haben wir folgendes erledigt: Der Servercode wurde um 12.000 Zeilen gekürzt, die Leistung wurde gesteigert, wir haben viele neue Funktionalitäten eingefügt (wie man an den Highlights bzw. den User-Stories sehen kann) und sind ganz nah dran, die alten Funktionalitäten zurück ins Spiel zu bringen.
In Sachen Art gibt’s heute einiges zu sehen. Fangen wir mit ein paar neuen Standbildern einer unserer Schwimmanimationen an.
Und was passierte mit dem mutigen und törichten Mann in Rüstung, als er versuchte zu schwimmen? Lasst es uns herausfinden.
Aber bevor Ihr beim Schwimmen ertrinken könnt, solltet ihr natürlich erstmal Sachen anziehen, halten und, nun ja, tun. Hier sind einige dieser Work-In-Progress-Sachen. Als erstes ein paar Äxte der Arthurier.
Als nächstes ein Speer der Tuatha Dé Danann.
Und eine der einzigartigen Waffen (soll heißen, dass die anderen Reiche diese nicht haben) der Wikinger, ist -natürlich-, ein Hammer. Hier ist ein Entwurf:
Und was kann helfen, wenn man sich einem Speer gegenüber sieht? Ein hübsches neues Rüstungsset natürlich! In diesem Fall im Arthurier-Stil.
Rüstung ist natürlich super, aber auch ein Schild kann durchaus hilfreich sein. Hier sind einige Konzeptzeichnungen von Schilden. Als Erstes: die Arthurier.
Wahrscheinlich genau das, was ihr von diesem Reich erwarten würdet. Achtet genau auf die unterschiedlichen Schilde der drei Reiche – besonders im mittleren Bereich.
Und für unsere Wikinger-Freunde, hier nun einige robuste Schilde.
Und kommen wir nun zu etwas völlig Anderem: Schilde für die Tuatha Dé Danann.
Sind euch irgendwelche Gemeinsamkeiten zwischen den unterschiedlichen Schilden aufgefallen? So etwa mittig oder an den Rändern? Nun, das war Absicht, da unsere Handwerker beim Herstellen, Individualisieren für Einzelne, Gilden etc. dieser Schilde viel Spielraum haben werden, sowohl hinsichtlich der Optik, als auch ihrer speziellen Eigenschaften.
Im folgenden Bild seht ihr wie wir unterschiedliche Schilde unter Verwendung des selben Basismodells erstellen und sich hierbei lediglich die Umrandung ändert.
Okay, vorerst genug von Waffen und Rüstungen. Lasst uns einen Blick auf etwas, nun ja, Schöneres werfen. Hier sind einige Konzeptgrafiken der Bäume, die ihr in ein paar Wochen im Spiel sehen könnt.
Unsere geniale Konzeptzeichnerin, Animatorin, Königin der Entchen und Comic-Strip-Autorin, hat wieder einen zum Besten gegeben. Dieser Comic, wie so viele der Anderen auch, zeigt eine wahre Geschichte aus dem CSEland. Er ist ziemlich lustig und wahr.
Tayler: “Hey Dave, wir machen ein Stand-Up-Meeting, siehst du uns?”
Dave: “Jap, ich sehe euch, Leute.”
<< Die Arbeits-Webcam ist eingeschaltet >>
<< Ich werde meinem Menschen voll über’s Gesicht laufen während er spricht, yup. >>
Dave: “Ich werde an… arbeiten…”
Tayler: “Oh Dave, warte kurz, ich glaube wir haben dich verloren!”
Hier sind ein paar Screenshots aus unserer Chrome-Entwicklerumgebung aus C.U.B.E., mit unserer neuen Benutzeroberfläche. Das sind noch KEINE Screenshots aus dem Spiel, aber wir dachten, dass ihr trotzdem gerne sehen würdet, wo genau der Weg uns hinführen wird. Eine ziemliche Veränderung zur Standardbenutzeroberfläche, oder?
Lasst uns unser heutiges Update mit etwas beenden, von dem ich weiß, dass eine große Mehrheit unserer Unterstützer darauf wartet: die Möglichkeit mit anderen Spieler eine Gruppe zu bilden. Hier ist ein Screenshot aus unserer Chrome-Entwicklungsumgebung, auf dem ihr eine Gruppe seht, die aus JB, JB und noch mehr JB’s besteht. Es wundert mich, dass die Welt vor lauter JB’s nicht untergegangen ist.
Nächster Halt: ab ins Spiel damit. Vielleicht könnt ihr ja schon die ein oder andere interessante Information zum Gruppensystem, den Lebensbalken usw. aus diesen Screenshots ziehen.
Das war’s für heute. Genießt das Wochenende.
-Mark