User-Stories und mehr! – Freitag, den 18. März 2016
User-Stories und mehr! – Freitag, den 18. März 2016
Leute,
eine weitere Woche Crunch liegt hinter uns, und obwohl wir immer noch eine Menge Dinge vor uns haben, haben wir diese Woche große Fortschritte gemacht. Wir überraschten euch mit einer unterhaltsamen Abwechslung für uns, einem Brettspiel, das in The Depths™ spielt, aber noch wichtiger, mit unserem brandneuen Patcher. Zum Brettspiel ist zu sagen, dass es etwas ist, an dem wir in unserer Freizeit arbeiten und dem wir, für den sehr frühen Entwurf, keine Ressourcen von Kunst, Design oder Programmierung gewidmet haben. Max hat einige Bemühungen in das Spiel gesteckt und langsam aber sicher (hmm, wo habe ich diesen Satz schon mal gehört), wurde es ein unterhaltsames Spiel. Im Moment ist es ein spaßiges Ding, dass wir nach der Arbeit spielen und bald werden wir einige unserer Unterstützer einladen, sich uns bei so manchen Spielspaß-Runden anzuschließen (es ist kein wirklicher Spiel-Test).
Nun zu der wesentlich wichtigeren Ankündigung, wir haben an einem Patcher der nächsten Generation gearbeitet, der ein Chat-System und vieles mehr beinhaltet. Der Dank für die Leistungen geht an JB und das Mod-Squad (besonders zu erwähnen ist die umwerfende Arbeit von einem unserer Lieblingsunterstützer, Mehuge). Wir lieferten eine frühe Alpha-Version des Patchers, der bereits das, was wir vorher kreiert hatten, überstrahlte. Und wie oben erwähnt, wurden viele Arbeiten von nicht-CSE-Entwicklern geleistet, ein wahrer Win-Win für uns. Zur Information, die Reaktion unserer Unterstützer war überwältigend positiv und wenn ihr noch keine Gelegenheit hattet, es euch anzusehen, solltet ihr es wirklich tun!
Zu den Friday Night Fights ist zu sagen, dass wir momentan testen. Hoffentlich werden wir es in der nächsten Stunde am Laufen haben und eröffnen die FNF heute Abend um 23 Uhr Eastern Time. Zur Erinnerung, wir haben einen unserer talentierten Unterstützer, Necromaniak, einberufen, der liebenswürdigerweise angeboten hat, seine Arbeit in C.U.B.E. in einem 24h-Marathon-Livestream zu zeigen. Überhaupt, wenn ihr euch noch nicht mit C.U.B.E. (Camelot Unchained Building Environment) vertraut gemacht habt, geht rüber auf unsere Webseite für einen schnellen Überblick und guckt euch ein paar der Erzeugnisse unserer Unterstützer hier (http://camelotunchai…com/v3/c-u-b-e/) an.
Die Kurz-Version ist, dass C.U.B.E. ein Minecraft-artiges Bausystem ist, dass von einem sehr bescheidenen Anfang zu etwas gewachsen ist, das beginnt, an die Grenzen zu gehen. Das wird sich in der Technik zeigen und bald auch in der Ästhetik, dank der Arbeit von Leuten wie Necromaniak, wie auch der Ergänzung des neuen Beleuchtungs- und Materialsystems.
Außerdem möchten wir uns gleichermaßen bei jenen unserer Unterstützer (und anderen) bedanken, die uns über unsere „Munchies for Crunchies“-Spendenseite (http://camelotunchai…om/v3/munchies/) einige schmackhafte Snacks zukommen ließen. Wir schätzen das wirklich sehr. Die Seite wird nur während des Crunchs verfügbar sein.
In Bezug auf unsere User-Stories liefen die Dinge wirklich gut. Wir hatten 34 alte Karten mit 197 erledigten Punkten und eine neue Karte mit 2 erledigten Punkten. Ihr bemerkt vielleicht einen Mangel an neuen Karten in diesem Fall, was etwas Gutes ist, da wir einen Haufen Änderungen an bereits bestehenden User-Stories machten!
Alte Karten:
Als Unterstützer möchte ich Strukturen in der Welt beschädigen und schließlich zerstören können
Zweite Version: Gebäudemetriken. – Erledigt
Dritte Version: Verbesserte Gebäudemetriken. – Erledigt
Erste Version: Visuell dargestellter Gebäudeschaden. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich, dass Strukturen in sich zusammenfallen können, abhängig von der Platzierung der Blöcke, den Attributen der Baumaterialien und dem erhaltenen Schaden.
Entwicklung: Bestimme die Stabilität einer Struktur während sie im Kampf beschädigt wird und schicke diese Aktualisierungen auf sparsame Art zum Spieler. – Erledigt
Zweite Optimierung der Netzwerkstabilität. – Erledigt
Als Entwickler müssen wir stetig unsere Software updaten.
worldState-Information auf die WiredTiger-fähige Mongo-DB verschieben. – Erledigt
Charaktere und hergestellte Fähigkeiten auf worldState-DB verschieben. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich Fähigkeiten haben, die mit Haltungen verknüpft sind.
Haltungs-Editor:
Haltungen verwenden Kind-Effekte, die angewendet werden, wenn in die Haltung gegangen wird. – Erledigt
Als Unterstützer möchte als Bogenschütze spielen können.
Erste Version: UI-Elemente zeigen die zielende Flugbahn. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich in einer prozedural erstellten Umgebung spielen. – Teil 4
Verbessere die Gras-Detailstufen: Verwende weniger, größere, dichtere Karten auf Entfernung. – Erledigt
Als Entwickler möchte ich Werkzeuge und Wissen besitzen, welches notwendig ist, um Gelände-Biome zu erstellen, die sich mit Reichsgebietkontrolle ändern.
Definiere erstes Test-Biom mit Reichsvarianten – Konzeptzeichnung – Erledigt
Erste Definition der Biom-Asset-Liste: Identifiziere eine Liste von Assets die gebaut werden sollen, mit Konzept und fotografischer Referenz. – Erledigt
Umgebungsmodelle tragen VFX und Lichter im neuen Gelände, unter Verwendung der prozeduralen Platzierung. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich ein System, das bestimmte Anforderungen prüft und das in anderen Systemen wie dem Fähigkeitensystem verwendet werden kann.
Fähigkeiten werten die Position aus. – Erledigt
Mach ein Refactoring des Editors, um die neuen Anforderungen zu unterstützen. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich das aktualisierte Modell der weiblichen Walküre testen.
Modelliere und verdrahte das Modell mit niedriger Polygonanzahl. – Erledigt
Importiere und teste Modellteile. – Erledigt
Der Charakter ist im Spiel auswählbar. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich das Modell der männlichen Walküre testen.
Modelliere und verdrahte das Modell mit niedriger Polygonanzahl. – Erledigt
Importiere und teste Modellteile. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 01
Konzept Version VFX 1 – „Neutral“ und „Besetzt“ durch jedes Reiche. – Erledigt
Biom 1 – Erste Version VFX – Erledigt
Biom 1 Arthurier – Erstelle kleine und mittlere Assets. (Büsche, Felsen usw.) – Erledigt
Biom 1 Arthurier – Erstelle große Assets. (Bäume, Felsen usw.) – Erledigt
Biom 1 Wikinger – Erstelle Bodentextur-Sätze. – Erledigt
Biom 1 Wikinger – Erstelle Gras- und Bodenabdeckungs-Assets. – Erledigt
Biom 1 Wikinger – Erstelle kleine und mittlere Assets. (Büsche, Felsen usw.) – Erledigt
Biom 1 Wikinger – Erstelle große Assets. (Bäume, Felsen usw.) – Erledigt
Biom 1 TDD – Erstelle Bodentextur-Sätze. – Erledigt
Biom 1 TDD – Erstelle Gras- und Bodenabdeckungs-Assets. – Erledigt
Biom 1 TDD – Erstelle kleine und mittlere Assets. (Büsche, Felsen usw.) – Erledigt
Biom 1 Alle Reiche – Erste Version der Änderungen für das Gameplay. – Erledigt
Biom 1 Alle Reiche – Zusätzliche Assets, abgestorbene Bäume, Bodenunebenheiten, Astarten, Baumstumpf usw…..TANNENZAPFEN! – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich Spielerattribute, die wirklich spielrelevant sind.
Geschicklichkeit reduziert Überlastungsstrafe. – Erledigt
Als Entwickler möchte ich eine Möglichkeit, Gameplay-Variablen live auf dem Server ändern zu können.
Überlastungsberechnungen anpassen. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich, dass sich die Welt mit generischen Fantasie-Gegenständen füllt. – Satz #6.
Zusätzliche unterschiedliche „drahtige“ Büsche. – Erledigt
Als Entwickler möchte ich die Physikperformance erhöhen und Änderungen einfacher integrieren können.
Verbesserungen:
Zusätzliche Justierungen beim „Sliding“. – Erledigt
Zusätzliche Verbesserungen für perfHUD und Feedback für Network-HUD. – Erledigt
Performance Verbesserungen: Entfernung von Assets von der Welt. Verbessert die Performance in Gebieten, wie Wäldern, mit vielen platzierten Assets. – Erledigt
Kleinere Behebungen/Verbesserungen an Projektilen in Bewegung. – Erledigt
Erste Version: Verbesserte Physik-Performance auf 36-Kern-Servern – Erledigt
Neuschreiben des „Gebäude speichern“-Codes damit er performanter ist. – Erledigt
Entferne Gebäude, die weiter als 1000 Meter entfernt sind, um den Speicherverbrauch des Clients zu reduzieren. – Erledigt
Zusätzliche „Re-Threading“-Arbeit an der Gebäudephysik, um die Performance zu verbessern. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User-Story haben.
Kreiere und Implementiere die „Munchies 4 Crunchies“-Spendenseite. – Erledigt
Verbessere ParLL, um auch ältere CPUs zu unterstützen. – Erledigt
Materialzuweisung an Modelle hat keine Probleme bei Materialnamen mit mehr als 32 Charakteren mehr! – Erledigt
Erzeuge ein System, das uns erinnert, wann SLL-Zertifikate auslaufen werden. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich sehen, wie der Himmel und die Umwelt von einem sonnigen in einen verschneiten Tag wechselt.
Verbessere Schnee-VFX. – Erledigt
Als Unterstützer will ich ein Grundstück besitzen und darauf bauen können. – Erste Version
Verbessere die Nachhaltigkeit des Grundstückbesitzssystems. – Erledigt
Das Bauen innerhalb eines Grundstücks findet nicht mehr augenblicklich statt. – Erledigt
Bauzeiten verringern sich aufgrund der Anzahl der Spieler deines Reiches innerhalb deines Grundstücks. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich Verbesserungen der Grafik und der Netzwerkleistung beim Bauen und Zerstören von Strukturen sehen.
Schreibe die Gebäude-Performance-Metriken neu, um die Resonanzzeiten beim Laden, Bauen usw. zu verbessern. – Erledigt
Verbessere die Performance des Blaupausen-Renderings innerhalb CU angemessen, wie es bisher in C.U.B.E. getan wurde. – Erledigt
Als Spieler soll die Gesundheit meines Charakters jedem Körperteil zugeordnet werden, das Schaden von verschiedenen Angriffen und Wunden unabhängig vom Blut erleiden kann.
Erzeuge ein System, um die räumlichen Beziehungen von Angreifer, Angriff und Verteidiger zu bestimmen. – Erledigt
Validiere Angriffe auf ein Ziel in Abhängigkeit von Angriffsposition und Angriff. – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich von all den kleineren Verbesserungen erfahren, die das Mod-Squad für Camelot Unchained macht.
Patcher: Eingebundene YouTube-Videos im Chat. – Erledigt
Patcher: Eingebundene Bilder und Gifs im Chat. – Erledigt
Patcher: Eingebundene Links. – Erledigt
Patcher: Chat-Farben können geändert werden. – Erledigt
Patcher: Bold- und Italic-Font verwenden Markdown-Syntax. – Erledigt
Patcher: Chat-Raum merkt sich vorherige Räume und betritt sie bei Wiederanmeldung automatisch. – Erledigt
Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der Speichernutzung und des Threadings sehen.
Behebe Störungen und Aufhänger auf langsameren Maschinen im Threading-System, die durch „out-of-Memory“-Fehler entstanden. – Erledigt
Behebe ein Threading-Stabilitätsproblem mit Physics. (Aufhänger/Abstürze) – Erledigt
Behebe ein Threading-Handle-Leck. (Aufhänger) – Erledigt
Behebe ein Threading-“Orphaned Context”-Problem. (Störung) – Erledigt
Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten und Updates anzeigt, mir Hilfestellung leistet und einen Chat mit der Community zur Verfügung stellt. Zudem sollte er dabei großartig aussehen!
News-Seite von der Webseite anzeigen. – Erledigt
Zusätzliche CSS-Verbesserungen beim erstmaligen Start. – Erledigt
Erste Version eine neuen Startbildschirms 2. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 3. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 4. – Erledigt
Animierter Startbildschirm 1. – Erledigt
Animierter Startbildschirm 2. – Erledigt
Animierter Startbildschirm 3. – Erledigt
Animierter Startbildschirm 4. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 5. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 6. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 7. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 8. – Erledigt
Neuer Startbildschirm 9. – Erledigt
Zusätzliches Feedback bei Dateidownload/Validierungsprozess. – Erledigt
Implementiere einen Weg, um Minidumps auf 64bit-Maschinen aufzuzeichnen. – Erledigt
Als Unterstützer und Entwickler möchte ich einige provisorische VFX, um die neuen Kampfmechaniken und Technik zu testen.
VFX: Wund-Trauma für Kopf, Arme, Körper und Beine. – Erledigt
VFX: Heilungsstoß kegelförmig. – Erledigt
VFX: Heilprojektil alternative Version. – Erledigt
VFX: Torso elektrischer Effekt. – Erledigt
VFX: Verbessere Standardfackel. – Erledigt
VFX: Versteinernder Speed-Debuff. – Erledigt
Als Entwickler möchte ich Verbesserungen im Editor sehen, die meine Arbeit erleichtern.
Verbesserungen an Partikeleditorfunktionalität. – Erledigt
Als Entwickler möchte ich etwas an unserer grundlegenden Technik verbessern, um die Leistung des Clients zu verbessern.
Patcher unterstützt sowohl 32bit- als auch 64bit-Client. – Erledigt
Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere Wikinger-Rüstung im Spiel tragen können.
Mittlere Rüstung:
Mittlere Rüstung – Sculpt mit hoher und niedriger Polygonanzahl erstellen. – Erledigt
Mittlere Rüstung – Gewichte und integriere Assets in den Editor. – Erledigt
Mittlere Rüstung – Stelle Materialreferenzen zur Verfügung. – Erledigt
Mittlere Rüstung – B1-Version der Materialien erstellt. – Erledigt
Mittlere Rüstung – Passe die Rüstung auf die weibliche menschliche Form an. – Erledigt
Schwere Rüstung:
Schwere Rüstung – Sculpt mit hoher und niedriger Polygonanzahl erstellen. – Erledigt
Schwere Rüstung – Stelle Materialreferenzen zur Verfügung. – Erledigt
Als Beta 1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere TDD-Rüstung im Spiel tragen können.
Schwere Rüstung:
Schwere Rüstung – Sculpt mit hoher und niedriger Polygonanzahl erstellen. – Erledigt
Schwere Rüstung – Gewichte und integriere Assets in den Editor. – Erledigt
Schwere Rüstung – Stelle Materialreferenzen zur Verfügung. – Erledigt
Schwere Rüstung – Passe die Rüstung auf die weibliche menschliche Form an. – Erledigt
Schwere Rüstung – Passe die Rüstung an, damit sie männlichen und weiblichen Luchorpán-Modellen passt. – Erledigt
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich als Handwerker mit grundlegenden Sammel- und Handwerksmechaniken zum Testen spielen.
Endgültige erste Version der Veredelung. – Erledigt
Endgültige erste Version der Formung. – Erledigt
Endgültige erste Version der Herstellung. – Erledigt
Erste Version von Vox-Zusammenbruch und -Reparatur. – Erledigt
Erste Version des Edelsteinsystems für die Vox. – Erledigt
Ressourcen existieren im Inventar und werden am Charakter des Spielers gespeichert. – Erledigt
Erste Version Beta-1-Entwurf für herstellbare Gegenstände mittels vereinfachter Mechaniken. – Erledigt
Zusätzliche Konzeptzeichnungen für Vox-Oberflächen/-Werkzeuge. – Erledigt
Spieler können Materialien in der Vox aufbereiten. – Erledigt
Spieler können an der Vox legieren. – Erledigt
Grobe Version: Gegenstände im Spiel um die Vox herum werden verbraucht und neue Gegenstände erscheinen. – Erledigt
Erzeuge Textur-Aufkleber für Material-Behälter in der Welt, um den Gegenstandstyp zu identifizieren. – Erledigt
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich einen Gegenstand vom Boden aufnehmen, in mein Inventar legen und, falls geeignet, ausrüsten können.
Gegenstände und Ausrüstung:
Gegenstände zeigen nun ihr tatsächliches Modell. – Erledigt
Gegenstände fallen nun etwas über dem Boden und vor dem Charakter. – Erledigt
Erlaube Gegenständen mehrere Gegenstandslots zu belegen. Gegenstände können nicht innere und äußere Schichten gleichzeitig belegen. – Erledigt
Aktualisiere Ausrüstungsslots, um der Modell-Region zu entsprechen. – Erledigt
Waffen:
Füge B1 vorläufige Gestaltung der Waffen-Attribute hinzu. – Erledigt
Waffen können unterschiedliche Schadensarten zugewiesen werden. – Erledigt
Verbessere die Oberflächenbedienung beim Fallenlassen und Aufheben von Gegenständen. – Erledigt
Reduziere die Netzwerklast für Gegenstände dramatisch. – Erledigt
Beschleunige die Serverhandhabung von Gegenständen wenn der Spieler sich einloggt. – Erledigt
Waffen können der linken oder rechten Hand zugewiesen werden. – Erledigt
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich anfangen, das Fortschrittssystem für Fähigkeiten zu testen.
Feedback an Spieler über den Fortschritt. – Erledigt
Feedback an Spieler über neue Fähigkeiten. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Plane die Berechnung in regelmäßigem Abstand. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Lese Fortschrittsaufzeichnungen von der Datenbank. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Berechne die Gesamtpunktzahl anhand der Zeit online. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Berechne alle Verwendungen und verteile die Punkte proportional. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Zeichne die Änderungen der Fähigkeitenkenntnisse auf und speichere sie. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Zeichne die Attributsfortschritte auf und speichere sie. – Erledigt
Fortschrittsbatchverarbeitung: Aktualisiere eingeloggte Charaktere mit neuen Attributs-/Komponentenänderungen. – Erledigt
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich eine Auswahl von vorläufiger Waffenkunst, um das neue Kampfsystem zu testen.
Arthurisch:
Arthurisch: 1H-Kampfschwert – Erledigt
Arthurisch: Mittelalterliche 1H-Kriegsaxt – Erledigt
Arthurisch: 1H-Streitkolben – Erledigt
Arthurisch: 1H-Kampfdolch – Erledigt
Arthurisch: 1H-Speer – Erledigt
Arthurisch: Kleines Langschild – Erledigt
Arthurisch: Großes Langschild – Erledigt
Arthurisch: 2H-Langschwert – Erledigt
Arthurisch: 2H-Mordaxt – Erledigt
Arthurisch: 2H-Speer – Erledigt
Arthurisch: 2H-Stab – Erledigt
Arthurisch: Kurzbogen – Erledigt
Arthurisch: Langbogen – Erledigt
Arthurisch: Pfeil – Erledigt
Arthurisch: Wurfbeil – Erledigt
Arthurisch: Buch – Erledigt
Arthurisch: Fokus – Erledigt
Arthurisch: Horn – Erledigt
Arthurisch: Trankflasche – Erledigt
Arthurisch: Elixir-Flasche – Erledigt
Wikinger:
Wikinger: 1H-Wikingerschwert – Erledigt
Wikinger: 1H-Wikingeraxt – Erledigt
Wikinger: 1H-Hammer – Erledigt
Wikinger: 1H-Sax – Erledigt
Wikinger: 1H-Eberspieß – Erledigt
Wikinger: Rundschild – Erledigt
Wikinger: Normannenschild – Erledigt
Wikinger: 2H-Dänenaxt – Erledigt
Wikinger: 2H-Hammer – Erledigt
Wikinger: 2H-Hellebarde – Erledigt
Wikinger: 2H-Eberspieß – Erledigt
Wikinger: 2H-Stab – Erledigt
Wikinger: Kurzbogen – Erledigt
Wikinger: Langbogen – Erledigt
Wikinger: Pfeil – Erledigt
Wikinger: Buch – Erledigt
Wikinger: Fokus – Erledigt
Tuatha:
Tuatha: 1H-Keltenschwert – Erledigt
Tuatha: 1H-Bartaxt – Erledigt
Tuatha: 1H-Odo-Kolben – Erledigt
Tuatha: 1H-Dirk – Erledigt
Tuatha: 1H-Keltenspeer – Erledigt
Tuatha: TDD-Schild – Erledigt
Tuatha: Drachenschild – Erledigt
Tuatha: 2H-Claymore – Erledigt
Tuatha: 2H-Odo-Kolben – Erledigt
Tuatha: 2H-Keltnspeer – Erledigt
Tuatha: 2H-Stab – Erledigt
Tuatha: Kurzbogen – Erledigt
Tuatha: Langbogen – Erledigt
Tuatha: Pfeil – Erledigt
Tuatha: Wurfspeer – Erledigt
Tuatha: Buch – Erledigt
Tuatha: Fokus – Erledigt
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich eine Auswahl von Klassen jedes Reiches spielen können.
Entwurf der Attribute der Fähigkeitenkomponenten und des Imports in den Editor – Erledigt
Fähigkeiten-Import:
Teste Fähigkeitenkomponenten nach der Änderung zu Fähigkeiteneffektbäumen auf Hatchery. – Erledigt
Entferne die Möglichkeit, etwas anderes als Fähigkeiteneffektbäume in den Fähigkeitenkomponenten zu erzeugen. – Erledigt
Aktualisiere den Editor für Fähigkeitenkomponenten die Fähigkeiteneffektbäume nutzen. – Erledigt
Teste das Importsystem. – Erledigt
Entscheide ob ein Exportsystem für Fähigkeiten-Daten/-Spreadsheets erstellt werden soll. – Erledigt
Verbessere die Bedienbarkeit des Fähigkeiteneffekteditors. – Erledigt
Erzeuge Fähigkeitenkomponenten-Icon-Nachbildungen für Präsentationen und späterer Verwendung im Netz. – Erledigt
Körperteilanvisierung:
Füge eine Methode für einen Admin hinzu, um Fähigkeitenkomponenten zum Testen zu erhalten. – Erledigt
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich sowohl mit Stabilität bauen als auch die Gebäude anderer Reiche zerstören können.
Verbessere Gebäude-Adminwerkzeuge – Version 02 – Erledigt
Neue Karten:
Als Beta-1-Unterstützer möchte ich mit der ersten Version eines Orts der Macht (Place of Power) in Camelot Unchained interagieren können.
Erste Entwurf des Layouts und der Integration in die Welt. – Erledigt
Erste Version der Konzeptzeichnung. – Erledigt
Ich denke, das bezeichnet einen weiteren guten Sprint.
In Bezug auf Kunst haben wir eine Menge im heutigen Update. Lasst uns mit ein wenig schneller Konzeptkunst für einen Ort der Macht (Place of Power) beginnen.
Hier ist ein weiteres, schnelles Werbestück, das einen unserer Bogenschützen zeigt.
Hinsichtlich Aufnahmen aus dem Spiel haben wir einige wirklich Gute für euch. Bitte denkt daran, dass alle diese Aufnahmen mit dem alten Beleuchtungssystem gemacht wurden. Hoffentlich wird dies die letzte Woche sein, in der wir das sagen müssen (Zwinker, zwinker, zwinker).
Als erstes eine nächtliche Aufnahme aus einem neuen Wald, den Tyler zusammengestellt hat. Bitte beachtet die Baumdichte und das „Gefühl“ in einem echten Wald zu sein, nach dem wir in unserem Spiel streben.
Hier eine Aufnahme am Tag.
Hier ist ein Hügel am Tag mit violetten Blumen drum herum, ich frage mich was das bedeuten könnte.
Hier ist eine weitere Aufnahme, die eine Gegend mit nur ein paar wenigen Gebäuden zeigt. Und mit wenig meine ich wenige Tausend auf der Insel. Jede dieser Strukturen kann von Spielern in Echtzeit Block für Block angegriffen und zerstört werden. Und das Beste? Sie können zur gleichen Zeit zerstört werden. Dies ist keine instanziierte Karte mit bloß einer oder zwei Strukturen, es ist unsere Hauptinsel mit mehr als 1K Gebäuden, alle bereit für Bebauung und/oder Zerstörung. Natürlich repräsentieren diese Strukturen nicht die endgültigen Strukturen im Spiel, diese sind bewusst einfach gehalten. Schließlich muss man, wenn man mehr als 2K Gebäude und mehr als 40Mio Blöcke auf einer Insel hat, irgendwo Abstriche machen, da wir immer noch in der Alpha sind. 🙂
Hier ist eine weitere Ansicht, wie viele Gebäude wir in einem kleinen Bereich haben.
Eine weitere.
Um unseren Konzeptkunst-Abschnitt zu beenden, ist hier ein Renderbild einer „traditionelleren“ schweren Rüstung der Wikinger.
Ach egal, eine weitere Aufnahme.
Und das schließt den heutigen Abschluss unserer Werktagsarbeitswoche ab. Einige von uns werden dieses Wochenende arbeiten, es könnten sich manche Sachen ändern. Und manche Dinge könnten sich sehr ändern (Zwinker, zwinker, zwinker #2).
Wie immer danken wir euch für eure Unterstützung!
Habt ein tolles Wochenende!
-Mark