Abend-Update – Freitag, den 11. März 2016

Leute,

eine weitere Woche ist vorbei und es wurden sehr viele Fortschritte auf dem Weg zur Beta 1 erzielt. Es wird Zeit, euch an einigen richtig guten Neuigkeiten teilhaben zu lassen. Wie ihr sicher wisst, waren wir beim derzeitigen Build des Spiels vergnügt damit beschäftigt, Bugs aufzuspüren. Vergnügt? Ihr mögt euch fragen, wieso ich vergnügt gesagt habe? Der Grund für meine Freude ist: Wir haben Entwicklungsarbeit an einigen sehr wichtigen Systemen für das Spiel geleistet. Als Folge sind neue Bugs aufgetaucht, von denen wir nun glauben, sie gelöst zu haben. Bugs aufzuspüren ist an sich schon eine Belohnung (vor allem, wenn sie schmackhaft sind), aber zusätzlich zu den Bugs, haben wir euch auch etwas wirklich wichtiges mitzuteilen. Nämlich die Performance unseres Spielclients. George, einer unserer Senior-Programmierer, finanziert durch euere Stretch-Goals, hat wie immer gute Arbeit mit diesem Teil unserer Codebase geleistet. Und ich bin entzückt, das Ergebnis dieser Arbeit mit euch teilen zu können.

Diejenigen, die bei den jüngsten Alpha-/Beta 1-Tests mitgemacht haben, konnten im Laufe des letzten Monats eine Verringerung der Spielperformance wahrnehmen, während wir neue Funktionen, massenweise Gebäude, Zerstörung etc. hinzufügten. Das war natürlich zu erwarten, aber als Konsequenz davon sanken unsere FPS-Raten auf einen Stand, bei dem einige sehr alte PCs/Grakas streikten. Gleichzeitig arbeiteten wir an einem entscheidenden Teil des Codes für unseren Client und daran diesen Code unserem Build hinzuzufügen. Ich bin wahrlich entzückt zu berichten, dass dieser entscheidende Teil nun eingefügt ist und bestens funktioniert. Und mit bestens meine ich granatenmäßig! Dank des neuen Codes ist die Performance bei allen PCs drastisch angestiegen.

Was ich mit dramatisch meine, kann ich euch anhand eines Beispiels von einem unserer Unterstützer erläutern, der einen 8 Jahre alten PC und eine fast 6 Jahre alte Grafikkarte besitzt. Bei diesem Unterstützer hat es sich von „diese Version stürzt ständig ab und hat eine sehr niedrige/unspielbare Framerate“ auf fast 30 FPS ohne Abstürze gebessert. Und das auf einem/r sehr alten PC/Grafikkarte! Hier im Büro stieg die Performance durchweg auf allen Grafikkarten/CPUs. Sogar auf den High-end-Karten. Ihr könnt euch sicher denken, dass das eine große Sache für uns ist. Und wir sind nicht annähernd fertig damit, die Spielperformance zu verbessern. Also wenn ihr die neueste Version des Spiels noch nicht gesehen habt und/oder von der Performance des letzten Builds entmutigt worden seid, sollten das gute Neuigkeiten für euch sein! Und natürlich haben wir mit der Optimierung der Spielperformance erst begonnen; wir haben noch einen langen Weg vor uns.

Etwas, woran wir zusätzlich gearbeitet haben, heißt Updater. Kurz gefasst, erlaubt uns dieses schicke Kunststück von Marc, robusteren Code schneller zu schreiben. Der Updater ist das Kernstück unseres Servers. Er ist zuständig für jede einzelne Aktion, die auf dem Server stattfindet. Von jemand, der geheilt wird, über einen gesprochenen Zauber, zum Aufheben eines Gegenstandes in der Welt. Wir haben ein neues Design implementiert, das den Updater-Code auf ungefähr 50% schrumpfen lies und es uns gleichzeitig unmöglich macht, die häufigsten Arten von Fehlern zu begehen. Nun, das ist eine ziemlich große Sache und da es auf alles Einfluss nimmt, mussten wir eine Menge Arbeit reinstecken, bevor wir die Teile zusammenfügen konnten. Und selbst dann hatten wir bei der LIVE-Schaltung (ohne unsere Unterstützer zu warnen) unsere Daumen gedrückt. Die gute Nachricht ist, dass es erwartungsgemäß läuft. Aufgrund der Funktionsfähigkeit konnte der Programmierer, dessen Werk es war, bereits zu anderen Aufgaben übergehen (wie z. B. Handwerksmaterialien in das Spiel einzufügen).

Weiterhin gibt es zu berichten, dass wir unsere Datenbank mit der neuesten Version der Speicherlösung von MongoDB: WiredTiger aktualisiert haben. Das ist zwar in der Tat ein cooler Name, aber die Auswirkung, die es auf das Spiel haben wird, eine Fülle von Datenbank-Abfragen/Schreibvorgänge/etc. schnell zu bearbeiten, war ein notwendiger Schritt, um unser Spiel für die Beta 1 vorzubereiten. In dieser Hinsicht sind wir auf einem guten Kurs!

Wir haben auch an einer Vielzahl anderer Dinge gearbeitet. Zum Beispiel am Grundbesitz, dem Patcher, dem Terrain-Editor, Vorstellungsgesprächen mit Programmierern, dem Import von Fähigkeiten (vom Arbeitsblatt ins Spiel) und neuer Konzeptkunst, wie Rüstungen, Waffen und vieles mehr. Andrew hat euch bereits im Stream erzählt, dass er an der Verbesserung des Kamera- und Bogenschützensystems arbeitet.

Bei diesem Wochenendtest wird es zwei unterschiedliche Tests geben. Auf Hatchery wird ein Alpha- & IT-Test laufen. Diese Version enthält die neueste und größte Codebase, inklusive Andrews Kameraänderungen. Auf Wyrmling, der hoffentlich das gesamte Wochenende läuft, werden wir die fast-neueste Version ohne die Kameraänderungen aufsetzen. Außerdem wurde das Aufheben und Ablegen von Gegenständen deaktiviert. Hoffentlich können wir das nächste Woche wieder aktivieren.

Bauen und Zerstören wird aktiviert sein. Gebäude werden nicht beständig sein, das heißt sobald wir neustarten müssen, werden alle Gebäude zerstört, die ihr erstellt habt. Weiterhin verhalten sich Blöcke auf Wyrmling genauso wie auf Hatchery, was bedeutet, dass sie abhängig von Zustand/Trefferpunkten farbkodiert sein werden. Also wenn ihr auf Wyrmling landet und euch wundert, wieso alles so bunt geworden ist: Das ist beabsichtigt. Das wird sich natürlich ändern, aber aktuell ist es für euch und für uns hilfreich, den Zustand des Blocks während/nach dem Treffer bestimmen zu können. Beachtet bitte auch, dass sich die derzeit einfache Zerstörbarkeit mit der Beta ändern wird. Das ist die “Lasst die Dinge sehr, sehr schnell kaputt gehen“-Version (Sämtliche Blöcke haben lediglich 100 Trefferpunkte), die für eine LIVE-Version unseres Spiels keinen Sinn ergeben würde. Habt in der Zwischenzeit viel Spaß beim Zerstören und Bauen. Übrigens, wenn ihr einen Punkt einnehmt, wird das Gelände „pop“ machen, aber identisch zu vorher aussehen. Da wir heute schon Feierabend haben, fügen wir das neue Gelände nächste Woche hinzu!

Was das Künstlerische heute angeht, werfen wir einen weiteren Blick auf eine Rüstung. Dies ist eine Low-Poly-Version einer mittleren Wikingerrüstung (natürlich ohne Texturen).

Als nächstes haben wir weitere Bilder zu Werbezwecken von einigen unserer Rassen, die sogar Kleidung tragen, und etwas Konzeptkunst.

Dies ist ein schnelles Konzept wie einer unserer Places of Power (Orte der Macht) aussehen wird.

Und das ist ein Screenshot von unserer Landschaft mit etwas Neuem im Vordergrund. Es mag vielleicht schwer zu sehen sein, aber wenn ihr eure Augen stark zusammenkneift und dann nach scharf links schaut, könntet ihr es entdecken.

Das war es dann für heute. Ich hoffe, ihr hattet Spaß daran, diese Woche des Crunchs mit uns zu teilen. Wir hatten zweifellos Spaß daran, sie mit euch zu teilen! Nächste Woche werden wir weitere Streams zum Zeitplan hinzufügen. Ein vorläufiges Programm findet ihr hier (https://docs.google….dit?usp=sharing).

Zu unserem heutigen Feierabend übersenden wir unsere Anteilnahme an alle, die von den Entlassungen bei Carbine und von der Einstellung von Everquest Next betroffen waren. Ohne Everquests Erfolg, wäre ich nicht in der Lage gewesen, eine Finanzierung für Dark Age of Camelot zu bekommen. Daher bin ich persönlich traurig über diese Nachricht. Ebenso mein Beileid zum Ableben von Keith Emerson von Emerson, Lake and Palmer.

Euch allen ein schönes Wochenende!

-Mark