Beta Update!
Für Freitag, den 2. Oktober um 15:00 Uhr EDT / 00:00 Uhr PDT / 19:00 Uhr UTC, haben wir ein Livestream-Update über den offiziellen Beginn der Beta 1 angesetzt. In diesem Livestream werden die Features im Mittelpunkt stehen, die als Voraussetzung für den Start der Beta1 erledigt sein müssen und damit das aktuell geplante Datum für den Start der Beta1. Diesem Update folgt ein Q&A mit CSE, unseren Unterstützern und anderen Interessierten. Stoßt zu uns, denn es wird ein sehr wichtiges und informatives Update für all unsere Unterstützer sein! Unseren Twitch-Kanal finden Ihr hier! Das Video zu diesem Update findet ihr hier.
Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter
Wow, was war das für ein erstaunlicher September! Mit der Abkühlung und dem Wetterumschwung, hin zu einer der nettesten und schönsten Zeit des Jahres dieser Gegend, schwenken auch wir unseren Fokus auf die netteren und schöneren Teile der Produktion von Camelot Unchained™. Es hat sich hier im vergangenen Monat so viel bei City State Entertainment™ getan!
Zur Dragon Con Präsentation, auf der wir einiges von unserem coolen Material zeigten, hatten alle Beteiligten großen Spaß! Ihr könnt darauf wetten, dass es dazu später noch mehr im Newsletter geben wird. Zwei neue Senior-Programmierer, Marc und George, traten dem Team bei und es war fantastisch zu sehen, wie gut sie sich eingefunden haben! Beide haben bereits viele Verbesserungen in den Build eingebracht und es werden Weitere, durch die Beiden und das ganze Team, folgen.
Hinzu kommt, dass wir, während wir unseren Marsch in Richtung Beta und darüber hinaus fortsetzen, viel Spaß mit Dingen wie den Friday Night Fights, den Tonnen von Tests in der restlichen Zeit und den vielen hervorragenden Ergänzungen hatten. Durch die Bekanntgabe unserer Klassenenthüllungen und die Abstimmung zur nächsten Trio Enthüllung durch unsere großartigen Unterstützer, (Schaut euch bitte zuerst hier die Trios an!), ist es eine besonders aufregende Zeit.
Im Büro sind auch jene Schreibtische, die in der Programmierer-Grube stehen und so lange leer waren, endlich besetzt (yay!). Derweil führt das verbesserte Wetter dazu, dass mehr Besprechungen auf dem Balkon abgehalten wurden. Der Spieltisch wird derzeit von Cory vereinnahmt, um eine Arbeitsstation aufzubauen, auch wenn schon ein neuer Tisch mit einigen Test-Systemen in der Ecke steht. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes wurde eine der kahlen Wände als Übungsbereich vorgesehen, der vor allem von James, Jon und Scott verwendet wird, damit sie ihre Rücken, nach stundenlanger, harter Arbeit an ihrer fantastischen Kunst, strecken können.
Dieser Newsletters hat wahrlich viel zu viele gehaltvolle Inhalte, um sie hier alle anzusprechen und deshalb werde ich euch nun nicht mehr weiter auf die Folter spannen. Beim Weiterlesen dieser vierzehnten Ausgabe von Unveiled viel Spaß, mit euren Lieblings- Artikel, Neuigkeiten, Hintergrundgeschichten, Gedanken und einer Menge mehr.
Generelles Update
So viele Dinge, zu denen wir euch auf den neusten Stand bringen wollen! Eins vorweg, wir haben mit Marc Hernandez und George Davison zwei Senior-Programmierer angeheuert und unser Stretch Goal “Programmierer, wo bist du Programmierer?” erfüllt. Marc ist ein Senior-Netzwerk/Server-Ingenieur, der bei Kixeye, Lucasarts, Carbine, Insomniac und Oddworld Inhabitants gearbeitet hat. Die Spiele, an denen er mitgewirkt hat, waren unter anderem zwei Oddworld Titel, Resistance, Wildstar und Star Wars: First Assault. George ist ein Senior-Grafikingenieur mit einem ebenso beeindruckenden Lebenslauf. Er hat bei Runic Games, Bungie, Warner Bros, Paradigm und anderen gearbeitet. Seine Mitwirkungsliste beinhaltet solche großen Titel wie Hob, Destiny und Mittelerde: Schatten von Mordor. Ein riesiges herzliches Willkommen an diese Jungs, die schon einige bedeutende Anteile zum Build beigetragen haben! Schaut euch das Video, das wir mit den beiden gemacht haben, hier an.
Für den Fall, dass Ihr es verpasst habt: Mark, Andrew, Brian, Michelle, Dave und Tyler hatten einen Bühnenauftritt auf der Dragon Con! Ihr könnt das Video hier, mit ein paar ziemlich coolen Hinweisen, Ankündigungen und Fragen&Antworten, sehen. Sie hatten, genauso wie das Publikum, eine richtig tolle Zeit!
Und damit nicht genug. Wir haben auch mit dem “Herbst der Klasseenthüllungen” hier bei CSE begonnen. Wenn Ihr ein Unterstützer seid, solltet ihr eine Umfrage per Email bekommen haben, in der wir euch fragen, welches Klassen-Trio wir als nächstes enthüllen sollen (kontaktiert support@camelotunchained.com, wenn Ihr ein Unterstützer seid und die Umfrage nicht erhaltet habt)! Wir sind alle sehr auf die anstehenden Präsentationen gespannt, und wir können es nicht erwarten, diese mit euch allen zu diskutieren. Werft einen Blick auf die Silhouetten, über die Ihr abstimmen könnt und klickt dazu hier!
CMSphäre
-von Jenesee Grey
Hier sprechen wir direkt mit euch, der Community!
Fröhlichen September, Community! Das Studio ist voller Leben, während wir das herrliche Wetter zum Ende des Sommers genießen. Bärte wachsen, Kürbisgewürz fließt und wir machen uns an die Arbeit. Es war ein ziemlich aufregender Monat! Das Team hatte seinen ersten Gruppenauftritt und eine Podiumsdiskussion bei einer Convention. Es lief sehr gut. Vielen Dank an die Alpha- und IT-Spieler, die online kamen, um für das Publikum ein Teil unseres (ebenfalls allerersten) live Gameplays zu sein. Es war wirklich aufregend das neue Geländesystem zu zeigen und so viele kämpfende Spieler zu haben! Viele Leute fragten mich nach konkretem Filmmaterial aus dem Spiel, hier ist es! Wenn ihr das neue Gameplay oder die Videos, die bei dem Dragon Con Event gezeigt wurden, nicht gesehen habt, könnt ihr das hier nachholen. (Beginnt bei 11:33)
Wir beginnen gerade damit, eine Menge Community-Events zu planen. Schaut deshalb bitte in das Forum auf unserer Webseite und lasst uns wissen, falls ihr Ideen für Treffen habt, damit wir diese in unsere Con-Termine für das kommende Jahr einplanen können.
Ich habe einige Zeit damit verbracht, mit unseren deutschen, französischen und italienischen Unterstützern zu sprechen. Es ist wirklich wunderbar zu sehen, wie die Nachrichten von Camelot Unchained beginnen, sich auf der ganzen Welt zu verbreiten! Ihr seid so spendabel mit eurer Zeit, indem ihr dabei helft, die weltweite CU-Community aufzubauen! Lasst es uns wissen, falls ihr eine Fan-Seite habt, die ihr zur Schau stellen wollt und ladet den Fanseiten-Baukasten von der Hauptseite der englischen Webseite herunter.
Wo wir gerade von Teilen sprechen. Wir freuen uns zu hören, dass eine unserer befreundeten Gilden, The Syndicate, dieses Jahr in Las Vegas, eine unterhaltsame und erfolgreiche Gaming Convention hatten, bei der sie großzügig eine Lotterie zugunsten des Boys&Girls Club und für die American Cancer Society durchführten. Es war uns ein Vergnügen, ihnen dabei zu helfen, 11.300$ für dieses lobenswerte Anliegen zu beschaffen, indem wir einige Tiers für diese Lotterie spendeten. Wenn ihr an ihrer Veranstaltung teilgenommen habt, bei der mehr als 200 Gildenmitglieder anwesend waren, hoffen wir, dass ihr eine tolle Zeit hattet!
Sie haben uns sogar einige Sachen zum Feiern geschickt!
Community Frage!
F: Wird es saisonale oder einzigartige Events / Kreaturen / Vorkommnisse in der Spielwelt geben? Ich träume immer von einem MMO, das die Funktionalität von etwas wie einem Neverwinter Nights Server bietet, auf dem Spielleiter Monster oder Platzierbares auftauchen lassen, sowie Kreaturen steuern können, um so der Welt Leben einzuhauchen.
A: Creideamh, obwohl es viel zu früh ist, eine endgültige Antwort darauf geben zu können, kann ich sicherlich spekulieren und mit dir träumen. Meine Meinung ist, dass saisonale/besondere Ereignisse auftreten werden und ich gebe dir vier Gründe dafür, warum:
- The Depths™
- die Veilstürme
- Der prozedural generiertes Gelände-Editor
- MJ
- Rollenspiel Server
Ok, ich hab gelogen, das waren fünf Gründe. Wir alle wissen, dass the Depths™ mit ihren eigenen Eindrücken und Reaktionen, sowohl vorhersehbar als auch unvorhersehbar, ein ganz besonderer Ort ist. Das kann sicher als ein reizvolles Setup für etwas Chaos gesehen werden und ebenso für einige besondere Ereignisse. Wenn sich die Bedingungen in the Depths™ ändern, vor allem wenn ein Reich sie zu lange kontrolliert, können sich die Dinge darin wirklich wandeln. Dies ist außerdem die perfekte Voraussetzung für einige unvorhersehbar, vorhersehbare Ereignisse!
Eine andere Möglichkeit, dass solche Ereignisse auftreten, ist durch Veilstürme gegeben, die dazu benutzt werden können, besondere Ereignisse loszutreten. Zum Beispiel können Veilstürme Wetterereignisse wie die Santa Ana Winde in Kalifornien, auf saisonaler Basis, nachbilden. Zusätzlich können Veilstürme gehäuft in Gegenden auftreten, in denen eine Fülle von Magie verwendet wurde – sagen wir eine lang andauernde, offene Feldschlacht. Welche Reaktionen wird es geben, wenn der Veilsturm direkt in der Mitte des offenen Feldes um dich herum auftritt? Wie Mark sagen würde: Die Zeit wird es zeigen.
Wir hoffen, dass ihr inzwischen unsere Präsentation des prozedural generierenden Gelände-Editors gesehen habt und was für erstaunliche Veränderungen in Echtzeit an der Spielwelt vorgenommen werden können (Wenn ihr sie noch nicht gesehen habt, klickt hier, um es euch reinzuziehen). Dieses Werkzeug macht es uns sehr leicht, die Welt, wenn wir uns dazu entscheiden, zu verändern. Ein paar Klicks im Editor und puff! *die Welt hat sich verändert*. Wenn wir Live-Events abhalten, wird dieses Werkzeug eine sehr wichtige Waffe in unserem Arsenal sein.
Ein großer Faktor wird MJ sein. Wie wir von seinen vorherigen Spielen wissen, ist er nicht gegen saisonale Ereignisse. Nun, Mark hat gesagt, dass wir nicht einfach das machen wollen was andere Spiele gemacht haben. Er hat außerdem gesagt, dass wenn wir solche Ereignisse machen, sie in die Spielwelt eingebunden sein sollten. Also solltet ihr euch das auch im Hinterkopf behalten.
Außerdem haben wir seit Anfang der Kickstarter-Kampagne darüber gesprochen, einen speziellen Rollenspiel-Server zu stellen, auf welchem DMs/GMs Ereignisse durchführen, darauf achten, dass die Regeln eingehalten werden usw. Laut MJ wird die Entscheidung darüber, ob es einen Rollenspiel-Server geben wird, den Spielern überlassen. Wie es bei uns üblich ist, wollen wir unsere Unterstützern zu diesem Thema hören. Es gibt hierzu eine lang andauernde Diskussion in unserem Forum!
Heiße Themen
Dies sind die heißen Themen der Woche! Klassen ist das Wort des Tages und das Forum hat seine eigenen freundlichen Abstimmungen und Diskussionen über Favoriten-Trios.
Macht mit in den Foren und auf unserer Website, um eure Gedanken und Ideen mit in die Diskussionen einzubringen
Schaut Was Ihr Getan Habt
Wow, vielen Dank an alle, die bei unserem Frostriesen-Kunst-Wettbewerb mitgemacht haben. Wir genießen wirklich, wirklich jeden einzelnen Beitrag, denn sie waren alle so unglaublich cool. Wir entschieden uns für einen Gewinner und einen Zweitplatzierten!
Auf dem ersten Platz haben wir diese total geniale Illustration, die einen dramatischen Augenblick aus derJötnar-Geschichte darstellt, gezeichnet von Hellminster:
Als Zweitplatzierten, haben wir diesen wirklich charaktervollen Beitrag von Roque:
Für unseren nächsten Wettbewerb ist es Zeit, um in Halloween-Stimmung zu verfallen! Gestaltet einen Kürbis so, damit er nach etwas von CU ausschaut, wie z.B. Klassenenthüllung, Enten, Drachen, Lieblingsrasse oder was auch immer! Macht ein Foto und postet es in dem Thread, der in der Fan Art Sektion in den Foren auf unsererWebseite zu finden ist. Wir können es nicht erwarten zu sehen, mit was Ihr alles aufwartet in diesem Jahr!
Danke
Bevor wir mit den Danksagungen beginnen, müssen wir uns erst einmal entschuldigen. Wir haben Ludovic nie richtig in einem Newsletter für den Ton und den Wickeldraht gedankt, welche er uns geschickt hat! Oder wie er es nannte, ein “Do-it-yourself-3D-Drucker”. Hiermit, danken wir dir, Ludovic!
Als nächstes, ein bekannter Name in den heiligen Hallen der Dankessektion: Failboat. Wieder einmal hat er die Motoren der Spieleentwickler, mit diesen unglaublich leckeren Geschenken befeuert und vorangetrieben! Danke, Failboat!
Dose of Design
-von Ben Pielstick
Iteratives Design
Seit wir das letzte Mal in einem Newsletter über das Kampfsystem geredet haben, gab es eine Menge zusätzlicher Fragen zum Kampfsystem von CU. Ein paar davon haben wir schon in Antworten im Forum behandelt, die ihr euch, beim Stöbern auf unserer Webseite, hier schon mal anschauen könnt, wenn ihr schon ein Unterstützer seid oder einer werden wollt. Zusätzlich dachte ich, nehme ich mir hier die Zeit für einen Anschlussartikel, um ein paar Beweggründe für unsere einzigartigen Designelemente darzulegen. Damit will ich sagen, hier ist ein wenig von der Methodik hinter unserem Wahnsinn.
Eine beinahe universelle Wahrheit im Spieledesign sagt, wenn man versucht eine Idee anzupreisen bekommt man Antworten, die zwei Hauptbedenken enthalten. Eines ist, dass das Design dem anderer Spiele zu ähnlich ist. Das erzeugt Unruhe, da der Antwortende das besagte Spiel entweder nicht mag oder durch die Ähnlichkeit zu Bestehendem erscheint das beworbene Spiel als nicht innovativ genug. Dies führt zu der Annahme, man würde nur kopieren, anstatt etwas Neues und Spaßiges zu erschaffen. Die andere Art von Bedenken ist, dass das Design anderen Spielen nicht ähnlich genug ist. Das kann ebenfalls Bedenken auslösen, da Analogien zu anderen Spielen wegfallen, wenn eine Idee zu unbekannt oder zu schwierig zu verstehen (oder zu BSC?) ist. Denn es könnte dem Antwortenden schwer fallen, sich vorzustellen, wie diese Idee umgesetzt werden könnte, da es keinerlei Vergleich gibt.
Im Fall unseres vorigen Artikels gab es trotz überwiegend positiver Resonanz ein paar Bedenken. Diese entsprachen hauptsächlich letzterem Bedenken, was darauf hinweist dass vielleicht ein paar der Richtungen, die wir nehmen, zu weit führen, und dass vielleicht ein paar unserer BSC Ideen zu BSC sind und abgeschwächt werden müssen. Statt euch jetzt zu erzählen, wir hätten das alles in Gänze durchschaut und hätten vollstes Vertrauen in unsere Vorschläge, erzähle ich euch jetzt genau das Gegenteil: Unsere Entwürfe sind nicht in Stein gemeißelt. Das macht einen wichtigen Unterschied für uns und hoffentlich kann ich euch mit ein paar weiteren Erklärungen einen tieferen Einblick geben, wie wir Camelot Unchained aufsetzen.
Obwohl wir unsere Ideen häufig, ziemlich unbekümmert, als BSC darstellen, haben wir dafür einen guten Grund: Wir wollen betonen, dass unsere Ideen bewusst die Grenzen dessen verschieben, was man als vernünftiges und sicheres Designkonzept betrachten könnte. Statt gleich zu Beginn des Projekts ein fertiges Design zu präsentieren, es in die Implementierung zu geben und am Schluss des Entwicklungszyklus ein Spiel zu veröffentlichen, wagen wir einen anderen Ansatz. Wir lassen uns provisorische Designideen zum Ausprobieren einfallen, während wir die Engine aufbauen. Das gibt uns die Möglichkeit, von Zeit zu Zeit, Dinge auf unserem Weg auszuprobieren. Wir sehen, was funktioniert und was nicht und können dann Anpassungen vornehmen, die Dinge austauschen, die nicht funktionieren, bis wir Teile finden, die funktionieren und vielleicht ein endgültiges Ergebnis haben, sobald die Engine fertig ist.
Wenn unser erster Versuch schon unser finales Design sein müsste, dann müssten wir unsere Ideen offensichtlich viel stärker eingrenzen, um von Anfang an auf Nummer sicher zu gehen. Zum Glück ist das nicht der Fall! Stattdessen haben wir die Chance, uns neue Möglichkeiten auszumalen, solche, die vielleicht besser funktionieren als die schon bekannten und können beim Ausprobieren ein paar Risiken eingehen. Wir hoffen, dass uns das erlaubt, neue Ideen (die zu Anfang vielleicht ein wenig verrückt wirken) zu soliden, spaßigen, einzigartigen Features auszubauen, die wir sonst niemals hätten entwickeln können.
Natürlich können verrückte Ideen am Ende auch mal überhaupt nicht funktionieren, also denkt immer daran, dass sie nicht in Stein gemeißelt sind. Wir haben allermindestens immer die Option, zu dem zurück zu gehen, was wir bereits aus Titeln kennen, an denen wir in der Vergangenheit gearbeitet haben, falls wir keinen neuen, besseren Weg finden etwas zu tun. Das bedeutet, dass wir am Ende zumindest die Dinge haben, von denen wir wissen, wie sie funktionieren und die wir relativ einfach Implementieren können, sollten wir uns dafür entscheiden müssen. Im besten Fall haben wir etwas Neues und besseres, das durch wiederholtes Testen und Feedback entstanden ist. Das ist auch einer der Hauptgründe, warum unser aktiver Alpha- und Betatestprozess so viel früher startete, als das häufig in anderen Spielen der Fall ist, und wir werden diese regelmäßigen Tests bis zur Veröffentlichung fortsetzen. Wir wollen auch weiterhin Dinge ausprobieren und herausfinden wo Änderungen nötig sind, sowohl für die Performanz als auch für das Spielerlebnis.
In unseren User Stories wird es eine Menge neuer, aufregender Features geben, darunter Haltungen, Waffenarten, Rüstungen, Bogenschießen, Nahkampfangriffe und Schaden an Körperteilen. Diese müssen alle ausgiebig getestet werden, was zweifellos zu weiteren Verbesserungsdurchläufen führen wird. Wir sind sehr gespannt, wohin uns der Prozess des Ausprobierens jedes neuen Features, auf unserem Weg, ein umfangreiches Kampferlebnis für Camelot Unchained zu erschaffen, führt. Ob ihr jetzt bereits mit uns testet, aber auch wenn ihr kein Teil unseres Testteams seid, wird es in den nächsten Monaten viel zu sehen und zu lesen geben. Viele der Dinge, von denen ihr bereits gehört habt, werden sich zweifellos ändern und verbessern, da sich unser Fokus, vom Erstellen der Grundlagen für unsere Engine, hin zu der generellen Mechanik für das Spielen des Spiels, verschiebt.
Entwickler Zitat
“Ich arbeite mit vielen cleveren Leuten. Könnte es ohne sie nicht schaffen, auch nicht ohne Andrew und Marks Entscheidung, den harten Kram zuerst anzugreifen”– Tyler Rockwell, Produzent
Artitup
– von Scott Trolan
Der September war ein wilder Monat. Zur Vorbereitung auf die Präsentation von Camelot Unchained auf der Dragon Con hat sich das Team wirklich zusammengerissen und eine ganze Reihe an Aufgaben abgearbeitet. Tyler führte einen gewaltigen, umwerfenden Vorstoß an, um Gelände- und Weltdesign-Objekte in das Spiel einzubinden, und er optimierte was er konnte. Michelle verfeinerte bestehende Illustrationen und überwachte den Druck der Werbeposter, welche als Belohnung für rege Beteiligung unter den Zuschauern ausgelobt werden. Wir rechnen damit, dass unser Publikum möglicherweise nicht mit unserem Spiel vertraut ist und deshalb haben MJ und ich Erklärungen und ein Vorstellungsvideo erstellt, um das Spiel auf der Veranstaltung zu präsentieren. Falls Ihr den Mitschnitt des Q&A-Interviews oder das BONUS-Highlight-Video noch nicht gesehen habt, dann zieht es euch hier rein:
Jon hat an einer zweiten Version der Modelle für männlichen und weiblichen Menschen gearbeitet. Die Veränderungen sehen nicht nur toll aus, sondern haben auch tatsächlich eine niedrigere Polygon-Anzahl. Jon rockt.
Sandra hat sich auf die Ausarbeitung von Reichsrüstungen konzentriert, damit diese mit unseren Anforderungen an die Charaktererstellung harmonieren. Selbst unter den konzeptionellen Beschränkungen und hinsichtlich der Wiederverwendbarkeit hat sich Sandra eine erstaunliche Menge an Rüstungsteilen für alle drei Reiche einfallen lassen, die sich in Wiedererkennung und Aussehen voneinander abgrenzen.
James K. hat mit Ben daran gearbeitet, Prototypen für UI-Elemente zu entwickeln, welche die neu eingeführte Wunden-Spielmechanik am besten darstellen. Und wenn er Zeit fand, arbeitete er an der Neugestaltung unserer Haupt-Webseite.
Und schließlich möchte ich noch erwähnen, dass James K. und Michelle zusammen daran arbeiteten, die neueKlassenenthüllungsseite auf unserer Website fertigzustellen. Diese dient dem Zweck, die neuen Klassen von Camelot Unchained zu enthüllen, während ihr, unsere Unterstützer, abstimmt, an welchen weiterentwickelt werden soll. Falls Ihr eines dieser Trios mögt, wir haben vorsorglich von allen Hintergrundbilder angefertigt.
Fröhlich würzige Kürbis-Saison!
Technikzentrale
-von Bull Durham
Das Lieblingswerkzeug jedes Designers, a.k.a. Wenn es nur nicht kaputt gehen würde…
Vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten texanischen Stadt war ich ein Designer eines Science Fantasy MMOs von BioWare. Wir mussten eine Unmenge an Hindernissen überwinden, um das Spiel auf den Markt zu bringen. In dieser Zeit war ich (neben einigen anderen Leuten) dafür verantwortlich, böse Jungs, in großer Zahl, Dinge tun zu lassen. Unglücklicherweise erlaubten einem die Werkzeuge nur, immer genau eine Sache gleichzeitig zu machen, und es gab KEINE Suchfunktion. Du willst alle Instanzen des „Furchtbarer Spieldesigner“ Monsters im ganzen Spiel in „Scumbag“ ändern? OK, nimm dir besser zwei Tage Zeit um jedes Monster im Spiel anzuklicken, die falschen Namen zu finden, sie in der Datenbank auszuchecken, den neuen Namen einzufügen, auf Speichern zu klicken und wieder einzuchecken. Wenn du Glück hast, stimmen die anzeigten Namen mit der ID des Monsters in der Datenbank überein. Ja, die ID war ein String. Wenn du ein Programmierer bist solltest jetzt vielleicht schon zusammenzucken.
Wie auch immer, da ich eine faule Person bin, habe ich es gehasst. Trotzdem bin ich auch ein Spieler, also verbrachte ich die ersten vier Stunden dieser verrückten Aufgabe damit, herauszufinden, wie viele ich pro Stunden schaffen kann. Nach dem Essen rechnete ich ein bisschen auf meiner Serviette und fand heraus, dass es ungefähr 42 Millionen Tage dauern würde. Also habe ich es nicht gemacht. Ich öffnete also das A und O aller Designwerkzeuge, Microsoft Excel.
Eine Randbemerkung für alle Möchtegern Spieldesigner da draußen. Wenn ihr keine Tabellen verwendet um euer Spiel zu entwerfen, dann macht ihr es sehr wahrscheinlich falsch. Ernsthaft, wenn ihr zu einem Vorstellungsgespräch als Spieldesigner geht, solltet ihr ein paar Tabellen auf einem USB Stick dabei haben (natürlich nur wenn sie gut sind).
Wie auch immer, wenn ihr euch mit Excel auskennt, wisst ihr vielleicht auch, dass dort Scripting mit Visual Basic für Anwendungen (VBA) möglich ist. Das ist so ähnlich wie Visual Basic, mit der Ausnahme, dass man damit nicht viel machen kann und man einiges an Wörtern tippen muss, um auch nur die einfachsten Konzepte zu übertragen. Ein bisschen so als hätte Dickens eine Programmiersprache geschrieben. Trotzdem ist es Scripting und man kann damit XML (Extensible Markup Language) parsen. Was glücklicherweise das gleiche Format war, in dem auch die Daten für unser Spiel gespeichert waren. Nachdem ich ein bisschen damit rumgespielt hatte, fand ich heraus, dass ich die Daten auslesen, das XML parsen und alles in einer Tabelle anzeigen kann. Das bedeutete, ich musste nicht länger auf jedes Monster im Editor klicken, um den richtigen Namen zu finden, ich konnte einfach in der Tabelle nach Namen sortieren und sie finden. Brilliant!
Das war gut genug um den Job zu erledigen. Ich verbrachte den Rest des Tages damit, eine parsende Tabelle zu schreiben und verschob den Rest der Aufgabe auf den nächsten Morgen. Da ich es schneller erledigt hatte, zeigte ich es leider ein paar anderen Leuten, damit sie auch schneller arbeiten konnten. Dann fügte ich der Tabelle noch mehr Funktionen hinzu, um andere coole Dinge zu erledigen, wie das Finden und Löschen falsch platzierter Monster. Da Monster Serverzeit beanspruchen, wurde das Spiel durch das Löschen von Monstern, die zwar existieren, aber nicht sichtbar sind, schneller, da sie am Ursprung sitzen und unser Budget für Monster wurde entlastet, womit wir mehr Monster zum Spiel hinzufügen konnten.
Dann tat ich das Undenkbare. Da ich nun Daten lesen konnte dachte ich mir, warum sie nicht auch mit derselben Methode wieder zurück schreiben? Als der Programmieranfänger, der ich damals war, wusste ich nicht genug über XML, um mir sicher sein zu können, dass zu schaffen. Als ehemaliger Flugzeug Mechaniker wusste ich, dass es keine gute Idee ist, es zu probieren ohne mir sicher zu sein, also frage ich einen Programmierer wie man es macht. Eins führte zum anderen, es gab ein kleineres Drama und mir wurde gesagt, ich könnte eine Menge Ärger bekommen, wenn ich die Werkzeuge überliste. Ich machte trotzdem weiter. Vielleicht dachten sie, sie könnten mich besser im Auge behalten, wenn sie mich zu einem Ingenieur machen und ich willigte ein. Leider schaffte ich es nie, mein großartiges Excel Tool fertig zu stellen, da sie mir etwas Wichtigeres zu tun gaben.
Jetzt aber mal vorspulen in das Hier und Jetzt. Ben arbeitet daran, viele Fähigkeiten für das Spiel fertig zu machen. Mark und Ben wollen in der Lage sein, sie rasch, schrittweise durchzugehen, und sie kennen Excel. Sie lieben Excel. Sie benutzen Excel einfach für alles. Daher fragte Mark, ob ich Excel nutzen könnte, um Daten für die Fähigkeiten zu importieren. Ich sagte:
“Ja, ja ich kann.”
Daher bin ich gerade mitten in der Aufgabe, ein Werkzeug zur Massenbearbeitung zu schreiben, das Exceltabellen benutzt, um mit unseren hauseigenen Werkzeugen zusammen zu arbeiten, was den Kreis dazu schließt, wie ich überhaupt erst mit dem Programmieren angefangen habe. Was wir machen werden ist, es Ben und Mark zu erlauben, eine Tabelle mit den ganzen Daten der Fähigkeiten zu bearbeiten, unser Werkzeug zu öffnen und die Daten zu importieren. Unser Werkzeug wird es einlesen, die Absicht verstehen und das Spiel entsprechend ändern. Wie? Naja, Microsoft hat eine Bibliothek, die wir in unseren Werkzeugen nutzen können, um die Tabelle zu lesen, die Ben erstellt. Es wird Zeile für Zeile durch die Tabelle gehen, die passenden Einträge in der Datenbank finden, nach Änderungen schauen und diese Änderungen dann durchführen.
Wenn es fertig ist, die Daten zu bearbeiten – und es keine Probleme gab – speichert er die ganze Schose in der Datenbank und ihr könnt es sehen. Was haben wir davon? Nun, zusammen mit Echtzeitdaten könnten wir möglicherweise sehen, dass alle Arthurier cheatende, exploitende Trottel sind (gibt es noch eine andere Art Arthurier?), weil sich Ben bei Feuer ein klein wenig verrechnet hat und wir das alles Sofort™ beheben müssen. Ben könnte ein wenig Schärfe aus der Mächtigkeit aller feurigen Dinge in derselben Tabelle nehmen, die er auch für das Ausbalancieren der Fähigkeiten benutzt und es sofort ins Spiel exportieren. Innerhalb von Minuten können die Wikinger dann wieder die Gesichter von Arthuriern zertrümmern, wie Mark und das Ben das vorgesehen haben*.
Ich bin von all dem ziemlich begeistert, weil es wieder zu dem zurückführt, wie ich am Anfang mit dem Entwickeln begonnen habe. Ben und Mark sind begeistert, weil sie so arbeiten können, wie sie wollen und nicht den nervtötenden Umweg gehen müssen, dass was sie (und die meisten anderen Spieldesigner in der Branche) und Excel erstellt haben, in die Werkzeuge zu übertragen. Wir sparen uns die Zeit, die sie sonst mit dem langweiligen Zeug verbringen würden und geben ihnen die Freiheit, ihre Zeit zu nutzen, um das Spiel besser zu machen. Am Ende bekommt ihr dafür ein besseres Spiel.
*Mark und Ben stellen kein Reich über das andere. Wirklich, machen sie nicht. Im Gegensatz zu meinem kalten schwarzen Herzen.
Stand des Builds
– von Brian Green
Spieleentwicklung ist ein anspruchsvolles Gebiet. Die meisten Spieleprogrammierer könnten viel mehr Geld in anderen Bereichen verdienen, aber die einzigartigen Herausforderungen bei der Entwicklung von Spielen ziehen oft das Interesse der Programmierer an. Marc Hernandez, einer unserer neuen Ingenieure, sagt, dass die Entwicklung von Spielen ein aufgeweichtes Echtzeit-Gebiet ist, bei welchem aber niemand in der Offline-Welt stirbt, wenn wir einen Fehler machen.
Eine meiner interessantesten Herausforderungen ist es, ansprechendes Gameplay zu erfinden. Eines der Ziele von Camelot Unchained ist es, einzigartige, oder “BSC”, Systeme auszuprobieren. Zum Beispiel die Designspezifikationen, dass das Spiel ein Kampfsystem aufweisen wird, welches verschiedene Körperteile nutzt, anstelle des Modells eines „riesigen Balkens an Trefferpunkten”, wie es bei anderen Spielen üblich ist. Zwar gibt es andere Spiele, die diese Art von System beinhalten, aber niemand hat es bisher für ein TriRealm™ Spiel verwendet. Wie können wir dieses System entwerfen und implementieren, so dass es Spaß macht?
Unser großer Vorteil ist, dass wir eine Menge sehr erfahrener Leute im Team haben, die in der Vergangenheit vor allem Spieler gegen Spieler (PvP) gemacht haben. Keiner von uns war bisher gezwungen, ein Kampfsystem zu nutzen, welches auf Körperteilen basiert, aber unsere Erfahrung ermöglicht es uns, uns vorzustellen, wie es in diese Art von Spiel passt. Beim Konzipieren und Realisieren des Gameplays treffen wir eine Unmenge von kleinen Entscheidungen, die das Gesamtergebnis beeinflussen.
Es ist schwierig zu beurteilen, was für ein System am Ende dabei herauskommt. Stellt euch ein Spiel wie die Karte eines Geländes vor, wobei die Höhenangabe die Menge an Spaß darstellt. Ihr findet einen Hügel wo Dinge ziemlich Spaß machen, genannt “lokales Maximum”. Dann könntet Ihr schlussfolgern, dass es direkt dahinter einen noch größeren Hügel am Horizont gibt, den bisher niemand gesehen hat. Aber wenn Ihr euch in Richtung dieser Erhebung bewegt, müsst ihr ein Tal zwischen den Hügeln durchqueren, wo das Spiel weniger Spaß macht. Es kann schwierig sein einzuschätzen, wie gut die Dinge laufen, bis man mit dem Aufstieg zum anderen Hügel startet.
Deswegen ist es nicht leicht zu sagen, ob unsere Erwartungen immer 100%ig richtig sind. Das Spannende an der MMO-Entwicklung ist, dass die Spieler verrückt Dinge tun, die man nicht erwartet. Auf diesem Weg begleiten uns unsere Unterstützer mit Anregungen zum System. Viele von uns bei CSE lesen die Foren regelmäßig und halten Ausschau nach Feedback, genau wie nach Bug-Reports. Am Ende werden wir ein noch besseres System haben, dass mehr Spaß bereitet und einzigartige Erfahrungen beim Spielen bietet.
Und jetzt, eine Auswahl der Patchnotes des vergangenen Monats:
• Wir haben eine Reihe von neuen Sounds zum Spiel hinzugefügt: Umgebungsgeräusche für den Tag-/Nacht-Zyklus, Regen-Ambiente für stürmisches Wetter und Schritte-Geräusche.
• „Attrappen“ wurden der Welt hinzugefügt, so dass Objekte in einer Entfernung in einer vereinfacht gerenderten Version erzeugt werden können, um die Clientleistung erheblich zu verbessern.
• Regelsatz für Grundstücke wurden dem Spiel hinzugefügt, um deren Bebauung zu testen. Spieler können jetzt Anspruch auf ein Grundstück für ihr Reich erheben … bis sie getötet werden und das Eigentum dann von einem anderen Reich übernommen werden kann!
• Erster Durchgang des körperteilabhängigen Schadensmodells!
• Zunächst gibt es nur einen Körperteil, den Torso. Weitere werden in naher Zukunft folgen!
• Die Torso-Gesundheit wird nun vom Blut-Speicher, der verwendet wird, um eure Zaubersprüche mit Energie zu versorgen, getrennt.
• Wenn ein Körperteil genug Schaden nimmt, werden ein Trauma und eine Wunde hinzugefügt. Ein Trauma ist ein Kurzzeiteffekt, der mit ausreichender Überheilung entfernt werden kann. Eine Wunde aber ist ein Debuff, der so lange anhält, bis er von einem Heiler geheilt wird.
• Wenn ein Charakter genug Wunden am Torso einsteckt, stirbt er oder sie.
Backer im Rampenlicht
– Jenesee fragt Tierless
Diesen Monat ist (Teenage Mutant Ninja Turtle) Tierless im Rampenlicht, der ausgezeichnete Autor einer zweiwöchentlich erscheinenden Kolummne bei MMORPG.com, langjähriger Blogger und großer Fan von Camelot Unchained! Jenesee stellte ihm ein paar Fragen zu seinem Werdegang. Wie üblich hat Tierless ausführlich geantwortet und brachte uns damit sehr zum Lachen!
F: Warum hast du dich entschieden, Camelot Unchained zu spielen?
A: Kurze Antwort, Mark Jacobs. Mittlere Antwort (die Lange ist hierfür zu lang), ich sah Mark (den ich damals nur als “einen der WAR-Entwickler” kannte) wie er zu MMORPG.com kam, seine Ideen veröffentlichte, Kritik einsteckte und wie er seinen trollenden Kritikern begegnete. Ich war beeindruckt von seinem Charakter und mehr noch von seiner Offenheit. Marks Grundprinzipien machten mich zum Fan von Camelot Unchained. Es klang nach Allem, wonach sich so viele Old-School-MMORPGler, seit fast 10 Jahren, gesehnt haben! Es schien “zu gut, um wahr zu sein”, aber das war mir egal. Ich beschloss, dass CU das letzte Mal sein würde, dass ich in die Entwicklung eines MMO investiere und ich würde alles dafür tun, was ich konnte, um CU zum Erfolg zu verhelfen. Falls es sich wieder nur um einen weiteren Marketing-Ausbrecher handeln würde, der wieder in einer Enttäuschung enden würde, wie es so viele andere MMOs zuvor getan haben, hätte ich dem Genre endgültig den Rücken gekehrt. Genau zu dieser Zeit, als ich mich fast abgewendet hatte, kam Mark mit dem CU-Konzept. Gerade als ich dachte, ich bin raus – holte er mich zurück!
F: Wie lautet die Geschichte, die hinter deiner Kolumne bei MMORPG.com steht?
A: Ich hatte Glück! Eine wenig bekannte Tatsache ist, dass sie mich in Cheez-Its bezahlen! Ok, damals als CU Fahrt aufnahm, beschloss ich, dass es Spaß machen würde, in einem Blog über die Konzepte zu sprechen und so die Erfahrung quasi zu dokumentieren. KS-Spiele waren ziemlich neu und ich wusste, es würde ein langer Weg werden. Ich war irgendwie von dem gesamten Konzept fasziniert und dachte, es könnte Spaß machen zurückzuschauen und zu sehen, wie die Dinge gelaufen sind. Die Kolumne eröffnete mir auch die Gelegenheit, in eine “Rolle zu schlüpfen” und über alle MMO-Dinge zu schimpfen, ohne dass die Menschen “TLDR” (to long to read/zu lang zum Lesen) unter meine Beiträge schreiben! Ich tat dieses seit ein paar Jahren mit Lust und Liebe und dann, eines Tages, schrieb Mark im CU-Forum, dass MMORPG auf der Suche nach einem Autor für eine zweiwöchentliche CU-Kolumne war. Zuerst dachte ich, “Nee, ich bin kein Schriftsteller, ich mach das einfach nur aus Spaß”, aber dann ermutigten mich viele meiner CU-Brüder. Ich kann die Unterstützung aus der Community nicht genug betonen! Wir haben einige unglaubliche Leute, die dieses Spiel unterstützen. Ich dachte darüber nach, wog die Boons und Banes ab und entschied mich, es auszuprobieren. Glücklicherweise dürfen die Entscheider, die mich eingestellt haben, meine Blogs nicht lesen. So dankbar ich der CU-Community bin, so dankbar bin ich ebenso Bill Murphy und jedem bei MMORPG dafür, dass sie einem Fan eine Chance geben.
F: Als Autor einer zweiwöchentlichen Kolumne, hast du das Gefühl, genug neue Informationen zu haben, um so oft einen überzeugenden Artikel zu schreiben?
A: Genug!? Ich habe oft zu viel! Es ist manchmal schwer, mehrere Updates und den massiven Newsletter auf bis zu 1000 Wörter oder weniger herunter zu bekommen! Wenn CSE irgendeine Erwartung bis jetzt übertroffen hat, dann ist es die Menge an Informationen, die Ihr herausgebt. Denk nicht, ich würde mich beschweren! Es ist toll für mich, so ein Problem zu haben, als Schriftsteller und vor allem auch als Unterstützer.
F: Wie kannst du diese Linie zwischen objektivem Kritiker und Fan ziehen?
A: Der erste Schritt ist, zuzugeben, dass CU einen besonderen Platz in meinem kleinen, schwarzen Herzen hat. So sehr ich es auch versuchte, habe ich eine natürliche Befangenheit, auch wenn sie unterbewusst ist. Sobald man bereit ist, das zuzugeben, kann man versuchen, dem entgegenzuwirken. Ich nehme meine journalistische Integrität ernst und habe meinen Umgang innerhalb des CUniversums entsprechend angepasst, um aus einer unvoreingenommeneren Perspektive zu schreiben. Wann ich Updates lese, wie viel Zeit ich damit verbringe, über sie im Forum zu sprechen und wie nahe ich dem IT Zeug komme, habe ich so abgestimmt, dass es mir hilft, die CU Informationen aus einer weniger voreingenommenen Sicht zu interpretieren.
Dass CU noch in einem frühen Stadium der Entwicklung ist und vieles davon noch Grobkonzepte sind, die nicht so viel Kritik erfordern als wären es schon weiterentwickelte Ideen, ist für mich von Vorteil. Sobald die Dinge voranschreiten, werde ich sicherlich kritischer damit umgehen. Ich glaube nicht, dass es fair ist, ein Konzept, in diesem frühen Stadium, zu sehr anzugreifen, es sei denn, es ist so offensichtlich verheerend, dass es einen Päventivschlag braucht. Die meisten Ideen werden entweder funktionieren, scheitern oder einfach nur langweilig sein. Ich bin bereit, die meisten Konzepte reifen zu lassen, da sie entweder gesetzt sind oder sich von selbst erledigen. Der schwierige Teil ist, zu wissen, wann man sagen muss, “Ok, ich gebe dem den Gnadenschuss, da es einfach nicht funktioniert”.
F: Wie sieht der Prozess aus, um diese Artikel zu schreiben?
A: Herauszufinden, wie man als “Timothy” schreibt, war ein Prozess an sich. In die Rolle “Tierless” zu kommen war leicht, die Lautstärke bis auf 10 aufdrehen, ein paar Bier trinken, hinsetzen und los! Keine Regeln, alles Spiel und Spaß, so gut wie nie zu ernst. Jetzt repräsentiere ich das CUniversum und MMORPG.com! Für wen schreibe ich? Was ist meine Meinung? Warum ist Raphs Sonnenbrille, im neuen TMNT-Film, nicht immer von seiner Nase gefallen? Werde ich die CU-Community enttäuschen? Das waren alles ernste Fragen, die ich mir stellte, bevor ich anfing, die Kolumne zu schreiben. Sie ist immer noch nicht dort, wo ich sie gerne hätte, aber ich habe das Gefühl, die Artikel werden besser (anders als bei dem Stealth-Artikel, den ich versenkt habe – verdammter Druck)
Ich erkannte schnell, dass ich die Herangehensweise, wie ich CU-Informationen aufnahm, anpassen musste, damit ich weniger voreingenommen und eingeweiht darüber berichten konnte. Da die Kolumne zweiwöchentlich erscheint, spare ich mir die Updates bis ein paar Tage vor Veröffentlichung auf, und rede nicht in den Foren darüber, bevor ich nicht darüber geschrieben habe. Es gibt einfach zu viele gute/intelligente Menschen, die etwas zu den Themen schreiben, was meine ursprüngliche Ansicht/Meinung dazu ändert. Ich lese mich durch alle CNews (Schaut euch an, was ich dort gemacht habe) und mache mir dazu Notizen, mit einem echten Stift auf echtem Papier (ich bin old school). Das ist meine wahrhaftige Reaktion darauf und ich denke es ist wichtig festzuhalten, wie ich die Informationen interpretierte, als ich sie zum ersten Mal verarbeitete. Ich beginne grundsätzlich damit, die Ideen dazu in meinem Kopf gären zu lassen. Ich neige dazu, ein paar dieser Ideen durchzuspielen und sie aus einigen Winkeln zu betrachten bzw. Gedanken zu diesen Ideen anzustellen, während ich durch meinen Tag gehe. Wenn ich mich dann hinsetze, um zu schreiben, sprudelt es einfach aus mir heraus (die meiste Zeit – der verdammte Stealth-Artikel gankte mich).
F: Du hast einen interessanten Stil aus verrücktem Humor und ernsthafter Sicht bei deinen Einschätzungen. Woher hast du das?
A: Ich würde gerne behaupten, ich hätte einen Hintergrund in Design und Marketing und es wäre ein Kommunikationsprozess, den ich entwickelt habe und der dabei hilft, ein Konzept subtil zu vermitteln und gleichzeitig die Worte einprägsam macht, nicht unähnlich den CSE-User-Stories (oder Yoda-Sprüchen, für die Star Wars Fans unter euch – Moment, das bedeutet, für jeden, nicht wahr?), aber ich würde lügen. Ich weiß nicht, ob jemand mich auf dem Oppositionspodcast gesehen hat (tut mir leid, wenn ihr das getan habt), aber die Wahrheit ist, das bin im Grunde ich. Nicht viel grau, entweder alles drin oder alles raus, mit einer Menge übertriebenem Bullshit gemischt. Ich steigere mich eben für die Kolumne (oder Podcast) rein, um hoffentlich den Lesern eine lustige Erfahrung zu bieten, durch die sie unterhalten werden, die sie aber auch nachvollziehen können. Ich habe natürlich Spaß dabei und hoffe, dass etwas von dieser Energie rüber kommt. Ich hab auch viel zu viel Pro-Wrestling als Kind gesehen, das könnte auch ein Grund sein … ok ich sehe IMMER NOCH viel zu viel Wrestling! Ich kann mir nicht helfen! Papa braucht seine männliche Seifenoper! NXT rules! WOOOoooo!!!!!
F: Was sind deine Gedanken zur aktuellen Entwicklung?
A: Dies sind die guten Zeiten. Alles, bis zu diesem Zeitpunkt, war solide Vorbereitung. Es wurde das Fundament gelegt. Jetzt, wo dies geschehen ist, können die schönen Sachen beginnen! Animationen, Klassen, Gebäude, brennenden Gebäuden! Ich habe das Gefühl, dass dies der Anfang der lustigsten Phase ist. Danach kommt die Push-to-Launch-Phase, welche, wie ich erwarte, so spannend wie erschreckend ist, mit einer Reihe von harten Entscheidungen, die getroffen werden müssen und in der das Testen abgeschlossen werden muss. An dem Punkt werden wir die unglaublichen Ideen, über die wir in den letzten Jahren so viel gelesen haben, sehen und erfahren. Es ist experimentelle MMO-Kunst, an der wir teilhaben dürfen. Es ist eine großartige Zeit, um ein Unterstützer zu sein.
F: Wo können die Leute hingehen, um deine Arbeit zu finden?
A: Kümmert euch nicht drum, ich würde es nicht, aber ich höre, dass coole und berühmte Leute denken, es sei Klasse (Ich Lüge, ich habe 0 Hinweise, die das bestätigen), das solltet ihr auch! Ihr könnt meine Kolumne hier, meinen allgemeinen MMORPG-Blog hier und mein Twitter-Account hier finden. Wenn Ihr meine weichere Seite sehen wollt, ich versuche mich auch in gravierten Bildern sowie Fotos von hübschen Wolken hier.
Genug von mir! Ich möchte CSE und der CU Community dafür danken, dass sie meine Kolumne unterstützt. Jeder Klick hilft, Seiten wie MMORPG.com zu zeigen, dass CU es wert ist, behandelt zu werden. Danke für eure Unterstützung und eure Beiträge, ich weiß das zu schätzen!
Geschichtenecke
– von Max Porter
TRIGGERWARNUNG: In einer Welt voll von dunklen Geschichten, war die Entstehung der Walküren schon immer eine der dunkelsten. Diese Geschichte behandelt eine Reihe von Themen, die für Erwachsene verstörend sein können, wie beispielsweise Vergewaltigung, Mord, Folter und Massaker. Diese Entstehungsgeschichte wurde ursprünglich von Mark Jacobs geschrieben und wurde nun erweitert und durch Geschichtenmeister Max Porter fortgeschrieben. Hier ist der erste Teil der Geschichte.
The Becoming™ – Walküren Teil 1
“Versammelt euch, meine Kinder, und hört die Fornaldarsaga der Walküren, die Geschichte von der Geburt unserer Rasse”, sagte die alte Walküre, während sie mit ihren Flügeln flatterte. Nach vielen langen Jahren des Fliegens hatten sie begonnen, Zeichen des Verfalls zu zeigen, aber sie waren immer noch stark und wirbelten noch immer Schnee im Hof auf.
Die Gruppe der Jugendlichen umringte sie schnell. “Ihr habt die Volljährigkeit erreicht und seid jetzt alt genug, um diese dunkle Geschichte zu erfahren. Denn obwohl unsere Geschichte schrecklich und grauenhaft ist, darf sie nie vergessen werden. Es muss euch nicht peinlich sein, solltet ihr Tränen vergießen. Tränen sind kein Zeichen von Schwäche. Mitgefühl ist unsere große Tugend, dies wissen wir von unserer Entstehung. Passt auf, erinnert euch an unseren Kodex und den Eid, den Ihr alle abgelegt habt.” Aufgewühlt von den ernsten Tönen der älteren Walküre saßen die Jungen und Mädchen schweigend, ihre wilden haarigen Köpfe wippten aufmerksam im Takt ihrer Geschichte.
Es ist wahr, das Durchstoßen des Schleiers brachte viele Schrecken in diese Welt. Doch wir können die entsetzliche Wahrheit nicht ignorieren: Die Welt hat verdorbene Seelen, die nicht den Einfluss des Veilstorms benötigen, um Schandtaten der schrecklichsten Art zu begehen.
In einem der mächtigen Fjorde unseres Reiches gab es eine kleine Insel, auf der ein noch kleineres Dorf stand. Zähe Leute lebten dort, fischten und durchstreiften den Fjord, meist junge Leute und ein paar jung gebliebene Ältere. Unvorstellbare Veränderungen durchlebte das Land nach der Durchstoßung; doch dieses kleine Dorf schaffte es irgendwie, die Stürme auf dieser abgelegenen Insel zu überstehen. Das Leben wurde sehr hart, als die schaukelnden Wellen und die heftigen Winde ihre Boote zerstörten und sie damit vom Festland abschnitten. Hunger durchzog das Dorf wie ein Gift, da Angeln schwierig war und niemand ohne Boot zum Festland kommen konnte.
Eine junge Dame namens Brynhildr war eine, die die Hoffnung niemals aufgab. Sie durchstreifte die kleine Insel und umklammerte die Kette, die ihre Mutter ihr als Glücksbringer gab, auf der Suche nach kostbarem Treibholz, um den Bootsbauern bei ihrer Aufgabe zu helfen, obwohl sie sie nie darum gebeten hatten.
Brynhildr war schon immer ein eigensinniges Kind gewesen. Sie war viel mehr an den aggressiven Spielen interessiert, die die Dorfjungen spielten, als an den Puppen, die ihren kleinen Schwestern gefielen. Schon von klein auf stach das Mädchen durch ihr Herumtollen und ihr Kampftraining heraus und übertraf darin alle Jungen in ihrem Alter. Als sie heranwuchsen, übertrafen die Jungs sie schließlich in Größe und Stärke, aber sie änderte ihren Kampfstil entsprechend. Mit ihrer Kampfkunst wurde sie jemand, die ihresgleichen sucht.
Sie wurde früh als Beschützer bekannt. Als eines der kriegerischen Spiele, welches die älteren Jungen spielten, zu rau wurde, so dass einer der Jüngeren den Tränen nahe war, schritt Brynhildr ein. Duckend und ausweichend, trat sie den älteren, stärkeren Jungs entgegen und brachte sie mit ein paar gut platzierten Schlägen zu Fall. “Macht das nie wieder”, sagte sie streng. “Kämpft mit jemandem, der sich wehren kann.”
Von da an folgte der kleinere Junge, den sie gerettet hatte, ihr auf Schritt und Tritt und versuchte, von ihr zu lernen.
Ihre Eltern waren sehr stolz auf Brynhildrs Errungenschaften, denn in ihrer Brust schlug das Herz eines wahren Kriegers. Das Mädchen versprach, auf die Halskette ihrer Mutter immer acht zu geben. Aber das Versprechen zu halten, würde sich als so schwierig erweisen, wie den Herbstwind zu fangen.
Der Wind blies über die Insel und ließ die langen Gräser, in ihrer schwindenden, grünen Pracht den Himmel anflehend, wehen. Der Wind trug eine salzige Kälte in sich, die die Einwohner der Insel zittern lies. Die wenigen Kinder, die ihre Hausarbeit taten, blickten auf und hofften, dass es nicht ein weiterer Sturm sei. Etwas in dem kalten Wind bewirkte, dass sie irgendwohin gehen wollten, auf Entdeckungsreise, an irgendeinen Ort auf der kleinen Insel, den sie noch nie gesehen hatten, um dem klappernden Wind und seinen eisigen Fingern zu entkommen. Es war der Wind des nahenden Herbstes, der einen neuen oder anderen Duft des Meeres brachte, von Dingen, die in den schwarzen Tiefen aufgewühlt wurden. Der Wind pfiff durch die Risse in den Wänden und in den Weidenkörben, die sie quer durch die Stadt trugen.
Der Wind bescherte einen Flecken am Horizont, welcher wuchs und wuchs und die Aufmerksamkeit der Dorfbewohner mit einem flüchtigen Eindruck der Erlösung belegte. Ein Schrei erschallte im Dorf, wie das Läuten einer Glocke: “Ein Segel, ein Segel! Ein Schiff vom Festland!”
Die Dorfbewohner freuten sich und ließen ihren verzweifelten Bootsbau und ihre täglichen Aufgaben liegen. Sie eilten zum Ufer hinunter, aufgeregt mit ihren Armen winkend. Endlich gerettet! Männer und Frauen, lachten und lächelten, außer sich vor Freude über ihr Glück. Sie hätten nicht schrecklicher irren können.
Als der ominöse Wind das Segel näher an die Insel trug, wuchs die Sorge einiger älterer Dorfbewohner, denn es sah aus wie ein Kriegsschiff. Aber sie hatten nichts Lohnenswertes in ihrem kleinen Dorf, und die Waffen an Deck blieben in ihren Scheiden. Die Angst verschwand, als die Männer und die wenigen Frauen der Besatzung lächelten und winkten, um die Dorfbewohner an der Küste zu begrüßen, als wären sie lange verschollene Verwandte.
Brynhildr stand mit der Menge in der Nähe des Ufers. Sie lächelte und nickte den anderen Mädchen zu, als diese befreit lachten und kommentierten, welcher der Krieger der hübscheste sei. Etwas in ihrem Herz fühlte sich krank an vor Angst, obwohl Brynhildr nicht sagen konnte, warum. Sie griff nach dem Amulett um ihren Hals und versteckte es dann unter ihrem Hemd.
Einer der Jungen, einer der jüngeren Brüder von dem, den Brynhildr gerettet hatte, lief zu dem ersten Mann, der an Land sprang, um ihn zu begrüßen. Er strahlte den großen, grob gekleideten Krieger an und grinste glücklich. Auch wenn der Junge kaum bis zum Knie des Kriegers reichte, platzte es aus ihm heraus: “Lassen Sie mich etwas von Ihrer Ausrüstung an Land tragen, Sir!”
Der Fremde grinste zurück und zerzauste das kastanienbraune Haar des Jungen. Ohne den Gesichtsausdruck zu ändern, zog der Mann sein Schwert, schwang es in einem engen Bogen und trennte den Kopf des Jungen sauber von dessen Schultern. Es geschah in einem einzigen Moment. Der Junge hatte noch immer das hilfreiche Lächeln im Gesicht, als sein Kopf weghüpfte, sein lebloser Körper kollabierte und Blut auf den Sand sprudelte.
Es gab einen Moment des fassungslosen Schweigens bei den Zuschauern. Dann, als der Rest der Krieger schrie und an Land sprang, stoben sie auseinander und liefen schreiend davon. Keiner von ihnen konnte sehr weit laufen; die Insel war klein und es gab nichts zum Verstecken. Wie streunendes Vieh wurden sie zusammengetrieben, ohne die Möglichkeit eine Verteidigung gegen die erdrückende Übermacht der Plünderer zu organisieren. Die Tage der Brutalität hatten gerade erst begonnen, dunkle Tage, über die meistens nur im leisesten Flüsterton gesprochen wurde.
Die Eindringlinge liefen Amok, sie ermordeten Dorfbewohner in einer Weise, die selbst bei den härtesten Kriegern Übelkeit verursachen sollte. Dabei hatten sie gerade erst begonnen. Einige der Dorfbewohner wurden gefesselt und für Zielübungen missbraucht. Mehrere junge Männer wurden kastriert und von den Invasoren in schrecklichster Weise ausgenutzt. Dies geschah nicht, um ein körperliches Verlangen zu stillen. Die Fremden sehnten sich nach Macht und Schmerz, den sie ihren Opfern auf die grausamste Weise bereiteten, die sie sich ausmalen konnten.
Die Dorfältesten wurden wie Lasttiere behandelt. Die Eindringlinge konkurrierten miteinander, immer grausamere Methoden zu entwickeln, um sie zu demütigen und zu demoralisieren. Wettbewerbe fanden statt, um zu sehen, wer sich die ungewöhnlichste Art ausdenken konnte, mit der man einen alten Mann durch bloße Anstrengung brechen könne. Als der letzte dieser Gruppe starb, widmeten die Peiniger ihre Aufmerksamkeit den Dutzenden von inhaftierten Dorfbewohnern.
Zur Eröffnung eines Saufgelages wurden die Überlebenden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe wurde sofort gezwungen, ihren neuen Herren zu dienen. Sie wurden gezwungen sich wie Hunde zu verhalten und um das wenige Essen, das man ihnen gab, zu betteln. Dieser erste Abend wurde mit Gelächter, Volkstrauer und zwischendurch, mit entrückten Spielen, gefüllt.
Je schrecklicher ihr Missbrauch wurde, desto mehr lachten und feierten die Eindringlinge ihre eigene, eingebildete Tapferkeit und Stärke. Sie zwangen die Dorfbewohner, sich für die “Ehre” zu bedanken, sich zu den “glücklichen” Überlebenden zählen zu dürfen. Die Krieger betranken sich, während ihres abscheulichen Festes, fast bis zur Besinnungslosigkeit, dennoch lockerten sie nie den Griff um ihre Waffen. Widerstand kam nicht in Frage; die überlebenden Dorfbewohner waren schwach und zitterten vor Demütigung und Angst.
Die neue Morgendämmerung brachte dem Dorf kein wirkliches Tageslicht. Die Sonne ging, schwach und rot, kränklich und bedrohlich, auf. Die zweite Gruppe von Gefangenen wurde gezwungen in ihren schönsten Gewändern zu warten, bis ihre “freundlichen neuen Herren” sie zum Gelage dieser Nacht riefen. Die Minuten wurden zu Stunden, und ihre Besorgnis wuchs, als sie sich an den Klang der Nacht zuvor erinnerten; die angstvollen Schreie und das verzweifelte Schluchzen ihrer Freunde, gemischt mit dem Hohngelächter der Krieger.
Sie beteten zum Himmel, zu den alten Göttern, zu allen Mächten, die sie und ihre verlorenen Liebsten retten könnten. Aber als die Ladung zu dem Gelage schließlich kam, gab es immer noch keine Antwort von den Himmeln.
Schaudernd wurden die Dorfbewohner auf den zentralen Platz getrieben. Jeder Gefangene wurde der Reihe nach gezwungen, auf einem Tisch zu stehen. Sie wurden dann auf alle möglichen, erniedrigenden Arten und Weisen gemessen und bewertet. Jeder Krieger, nach Rangordnung, konnte sich einen Dorfbewohner aussuchen. Dem Rest wurde gesagt, sich bereit zu halten, für den Fall, dass einer der Ausgewählten “Nicht den neuen Morgen sehen wolle.”
Ein “Priester” wurde ernannt, ein grinsender und tanzender dicker Mann, der sich ein weißes Tuch über seine Rüstung drapiert hatte. In einer verhöhnenden Zeremonie wurde jeder der Gefangenen mit dem Krieger, der ihn oder sie gewählt hatte, verheiratet. Dann wurden ihre Hände gefesselt und die Frischvermählten, für ihre “Hochzeitsnacht”, in die Privaträume gezerrt. Die Schrecken, die dort vor sich gingen, waren größer als alles, was vorher geschehen war. Die unmenschlichen Folterknechte lachten und lachten bis tief in die Nacht und hörten nur auf, wenn einer der Dorfbewohner das Glück hatte für immer mit dem Schreien aufzuhören.
Im Laufe der Zeit verschwammen die Tage ineinander und die Schrecken wurden schließlich vorhersehbar. Einige Leidende wurden empfindungslos und gingen ziellos umher, wie bloße Hüllen menschlicher Wesen. Dieser emotionslose Zustand irritierte die Eindringlinge, da sie nach dem Kampf, dem Blut und dem Grauen, hungerten. So begannen die Krieger, neue und undenkbare Möglichkeiten zu ersinnen, um ihre Gefangenen zu foltern und so zu versuchen, eine Reaktion auszulösen. Einige der Umherirrenden wurden mit Speeren geschlagen, während andere Überlebende gezwungen wurden, jede Nacht um mehr Missbrauch zu betteln.
Trotz alledem versuchte Brynhildr bei Verstand zu bleiben. Als sie ihre Eltern tagelang nicht mehr gesehen hatte, wusste sie, dass sie von ihr gegangen waren. Sie war eine der Glücklicheren; sie wurde nicht Opfer von einigen der schlimmsten Gräueltaten, sondern nur wie ein Tier in einem Pferch gehalten, zusammen mit dem Jungen, den sie einmal verteidigt hatte. Er überlebte die Kastration und den anschließende Missbrauch, und ertrug es ruhig, mit zusammengebissenen Zähnen, während andere weinten.
Das dramatische Ende kommt bald in Teil 2!
Bonusbild!
Wir können euch nicht gehen lassen, ohne euch vorher einen Blick auf dieses wunderbare Bauwerk von Gnôl Neanias (früher Vixxen), wie es in der Dämmerung erstrahlt, werfen zu lassen.