– von Max Porter
Es war ein aufregender Monat hier bei City State Entertainment™ im wunderschönen Zentrum von Fairfax, Virginia. Wir haben ein Animationsvideo, viel Fortschritt bei unserem sich in Arbeit befindlichen Terrain und eine Menge weiterer Updates vorgestellt und insgesamt sind wir ziemlich davon begeistert, an weiteren dieser tollen visuellen Dinge aktiv zu werden und damit anzufangen zu können, Verbesserungen daran zu machen, was die schönen Dinge betrifft.Wir haben eine Menge Tests um einen dieser scheußlichen Fehler zu suchen und machen an allen Fronten Fortschritte. Insgesamt laufen unsere „Friday Night Fights“ großartig. Wir und unsere Unterstützer haben beim Kampf um die Kontrolle über das Testgelände Spaß im Build des Spiels. Es gab mehr tolles Bauzeug mit Korrekturen der Blaupausen, Optimierungen der Physik des Niederbrennens von Gebäuden, dem Hinzufügen von Ton, dem Vorstellen von einigen Rüstungen und alle möglichen Arten von Dingen, über die ihr mehr weiter unten im Newsletter lesen könnt. Bens Bildschirm musste man in letzter Zeit im Auge behalten, mit all den tollen Editoren, die ihm übergeben wurden, und dem Beginn von Optimierungen, die die Lebensqualität verbessern, indem sie seine sehr umfangreiche Arbeit etwas vereinfachen. Ihr habt vielleicht die ersten, uneditierten Früchte dieser Arbeit in unseren verschiedenen Updates gesehen. Ich selbst habe eine Vorliebe für dieses Motiv:
Im Büro hat sich uns ein neues Teammitglied angeschlossen: Jon Young. Er ist ein fantastischer Character-Artist und ein rundherum toller Typ, er sitzt mir ab jetzt gegenüber und hat da drüben alle möglichen Arten von Späßen gemacht. Schaut euch das hier an, um einige der tollen Dinge zu sehen, die er mit den Charakteren von Camelot Unchained™ macht.
Während sich die Dinge verbessern und wir unsere Abenteuer in der erweiterten Alpha fortsetzen, wünschen wir euch in den nächsten Monaten alles Gute. Lest weiter für mehr Neuigkeiten, Informationen, Pläne, tolle Dinge und Augenweiden und genießt sie, die dreizehnte Ausgabe von Unveiled.
Updates
Unser neustes Stretch-Goal, „Stealth Unchained“, kommt gut voran. Wir sind bisher von den Reaktionen auf die frühen Designs und Konzepte begeistert, da die Diskussion extrem fesselnd ist. Danke, dass ihr euch dafür interessiert. Wir freuen uns darauf, es noch weiter auszugestalten, während wir die Entwicklung fortsetzen.
Wie weiter oben bereits gesagt wurde, haben wir einen neuen Character-Artist zum Team hinzugefügt. Jon ist bei diesen Modellen ausgezeichnet. Es ist bereits jetzt ziemlich tolles Zeug und es wird nur noch besser. Schaut euch weiter unten den Artitup-Abschnitt an, um ein wenig von Jons Kunst zu sehen.
Wir haben ebenfalls angekündigt, dass wir ein Kontingent zur Dragon Con in Atlanta schicken werden. Wenn ihr dort seid, dann könnt ihr die Gelegenheit am Freitag, dem 04.09.2015, um 10 Uhr im „Grand Salon D“ nutzen, um mit Mark, Andrew, Brian, Michelle und Tyler zu sprechen und ein paar anderen Leuten, die vielleicht auftauchen werden und nur zu ihrem Vergnügen dort sind. Schaut euch den kompletten Terminplan hier an. Es wird interessante Themen zu besprechen geben und vielleicht tolle Dinge zu sehen geben. Schaut euch den Stand des Builds weiter unten an, wo Brian ein wenig mehr über das Thema spricht.
Außerdem werden Mark und Lady J einen dringend erforderlichen Urlaub im späten September nehmen, indem sie den Granitstaat, New Hampshire, besuchen. Wie sie es üblicherweise machen, würden sie sich gerne mit unseren Unterstützern in der Gegend treffen. Also wenn ihr in der Gegend des „Boston -> Portsmouth -> Main“-Korridors seid und euch gerne mit Mark, Janet und anderen Unterstützern treffen würdet, dann kommt im Forum vorbei und schließt euch der Diskussion an, die bereits im Gange ist.
CMSphäre
– von Jenesee Grey
Hier sprechen wir direkt mit euch, der Community!
Wow, die Zeit verfliegt, während wir einen weiteren warmen Monat in Virginia haben. Wir hatten ein paar Geburtstage (Andrew und Scott), ein neues Mitglied des Art-Teams und wir haben entschieden, dass unser Balkon der beste Ort für Besprechungen ist.
Das Spiel hat seinen eigenen Anflug von Wetter. Einige Unterstützer haben bereits gesehen, wie ein paar tolle und furchterregende magische Stürme anfangen, im Build einzutreffen, während der Magier-Archetyp ein wenig Spaß dabei hat, allen anderen das Spiel zu verhageln.
Wenn ihr eine weitere Evolution dieses Sturms in Feuer gehüllt sehen wollt, dann schaut auf unserer Vine-Seitevorbei und werft einen Blick auf das, was der sehr gerissene Mike Crossmire sich mit den visuellen Effekten im sehr frühen Build unseres VFX-Systems einfallen lässt.
C.U.B.E. wir in letzter Zeit ziemlich beliebt. Unsere Alpha-Spieler haben bisher über 100 Millionen Blöcke in der Welt platziert. Einfache Farbe wurde hinzugefügt und die Leute werden ziemlich kreativ und zeigen uns ihre Zuneigung durch Gebäude mit Entenmottos. Diese erinnern mich an köstliche Süßigkeiten.
Teilt ihr eure C.U.B.E.-Bilder? Lasst sie uns im Forum sehen oder durch die Screenshotfunktion für Facebook und Twitter.
Wir hatten diese Woche aufregende und komische Zeiten beim Testen von Fehler-Assertionen und beim Sicherstellen der Stabilität unseres Builds mit Alpha- und IT-Unterstützern. Die Leistung des Inventar-/Ausrüstungssystems verbessert sich ständig, während Rüstungen ins Spiel kommen. Die Komplikationen, am Charakter mehrere sich ändernde Teile zu haben, sorgen für eine Menge von guten Tests. Hose an, Hose aus! Wir haben ein hübsches Bild von allen in ihren neuen Rüstungsteilen gemacht (allerdings solltet ihr wissen, dass sie in diesem Bild zum Testen aktuell auf einer geringen Auflösung fixiert sind … sie werden später viel besser aussehen). Ihr habt es vielleicht im Freitags-Update gesehen.
In der Zwischenzeit arbeitet das Team sehr hart daran zu versuchen, den „Heap Corruption“-Fehler zu finden und zu beseitigen, um den Build zurück zu seinem stabilen Selbst zu bringen. Dann können wir dahin zurückkehren, mehr diese lustigen Kreationen zu genießen.
[Eilmeldung: Update vom Wochenende … Es scheint so als sei der „Heap Corruption“-Fehler korrigiert worden … Zu den weiteren Nachrichten … jammernde Milliardäre jammern weiter … Leider, Nachrichten um 11 …]
Wo wir gerade vom Build sprechen, wir hoffen, ihr hattet etwas Spaß im Friday Night Fight, da IT- Alpha- und Beta1-Unterstützer für zwei Wochenenden des Kampfes und der Kameradschaft hereindrängten. Schließt euch uns in den kommenden Monaten für die Testwochenenden der erweiterten Alpha oder für die Friday Night Fights an und werft einen Blick auf die Dinge, während sie in den Alpha-Build eingefügt werden. Wir hatten eine wunderbare Beteiligung von Foggye, der einen Eventkalender erstellt hat, um euch zu helfen, Community-Podcasts, Tests und allen interessanten Terminen, die Camelot Unchained betreffen, zu folgen. Schaut ihn euch in unserem Forum auf unserer Website an.
Community-Fragen
F: Kürzlich wurde ein Video über Animationen geposted. In dem Video erwähnte Scott ein selbst erstelltes Animationstool.
Könnt ihr Scott dazu bringen zu erklären, wie das Tool entstand und was es von anderen verfügbaren oder handelsüblichen Animationstools unterscheidet?
Die Ergebnisse sind offensichtlich beeindruckend aber kann er erklären, wie dieses selbst erstellte Tool dabei helfen kann, alle Animationen in CU zum Funktionieren zu bringen und sie richtig mit den verschiedenen Charaktermodellen zu verbinden? – Drooge
A: Gute Frage, Drooge. Ich habe mir JB geschnappt, um mich über spezifische Details darüber aufzuklären. Da er das Skelett-Animationssystem erstellt hat, war es am besten, seinen Einblick zu erhalten.
Da Camelot Unchained ein MMO ist, das epische Schlachten mit hunderten von Charakteren auf dem Bildschirm erwartet, benötigten wir etwas tüchtiges und spezielles, um eine große Anzahl von Leuten mit unserem spezifischen Animationsstil zu unterstützen. Das ist Neuland und es gibt aktuell nichts, das zu unseren Anforderungen passt, deshalb mussten wir unser eigenes Animationssystem erstellen. Das gibt uns den Vorteil, es auf Camelot Unchained zurechtzuschneiden, und es erlaubt eine nahtlose Integration in die Scene-Updates- und Rendering-Pipeline.
Natürlich braucht man Tools, um das zu machen. Eines der einzigartigen Dinge an unserem Animationseditor ist, dass man Veränderungen vornehmen kann, während sich Spieler in der Welt befinden, und man die Ergebnisse fast sofort sehen kann, ohne den Server neustarten zu müssen. Das verkürzt wirklich unsere Zeit von Durchläufen. Wenn Scott seine tolle Kunst in 3DS Max erstellt, kann er seine Animationen in einer FBX-Datei speichern, sie durch den Editor importieren und sie auf die Schnelle auf die Charaktere im Spiel anwenden.
Also passt auf, wenn Scott eines Tages kreativ wird und sich dazu entscheidet, dass er einen Arthurier-Spaziergangsschritt einfügen muss, während ihr spielt, denn ihr wisst vielleicht nicht einmal, dass es passieren wird, bis es plötzlich passiert. Gehn wie ein Arthurier?
Heiße Themen
Gruppengröße und Fähigkeiten zusammen mit Bewegungsmechaniken sind die heißen Themen der Woche!
Schließt euch uns in unserem Forum auf unserer Website an, um eure Gedanken und Ideen mit an den Diskussionstisch zu bringen!
Schaut Was Ihr Getan Habt!
Was für ein kreativer, cooler und einfallsreicher Haufen ihr seid! Wir haben eure Beiträge wirklich gerne gelesen. Sie waren fantastisch, in beiden Bedeutungen des Wortes. Der Sieger des „Beschreibe dein Zuhause“-Wettbewerbs ist Creideamh, mit diesem fesselnden Beitrag:
„Die Klan-Halle schien in den Wald selbst verflochten zu sein, ihre Wände ein Flickenteppich aus grausamen Dornensträuchern, kriechenden Reben und fester, lebender Erde. Ihr Dach ist aus dicken, breiten Blättern, welche auf dem Holz von gefallenen Bäumen liegen. Speere säumen die niederen Erdwälle um ihr Fundament, viele stellen Fetische aus Knochen, Federn und Zweigen zur Schau, welche mit jedem Atemzug des Windes schaurig rascheln.
Nach dem Durchschreiten des dunklen Eingangsbereichs findest du dich in einem überfüllten ovalen Raum wieder. Die Luft hier ist überraschend frisch und kühl, schwach angereichert mit den Gerüchen des Waldes. In der Mitte des Raumes kämpfen zwei Krieger, erhellt durch Tageslicht von oben. Tuatha dé Danann jeglicher Couleur belegen einen Ring niedriger Bänke aus bemoosten Steinplatten und gespalteten Baumstümpfen um sie herum. Fluoreszierende Pilze und schimmernde Kristalle vertreiben Schatten aus dunkleren Ecken mit fremdartigen und lebhaften Farbtönen.
Andere, kleinere Räume öffnen sich zur Haupthalle hin, aber diese ist das schlagende Herz des Hauses, da dies der Ort ist, an dem die „Gallery of Rogues“ Hof hält. Kämpfen, Schlemmen und Feiern sind an der Tagesordnung, und heute ist keine Ausnahme.
Deine Ankunft fand während des heftigen Kampfes unbeachtet statt, aber nach dessen Ende zieht dein Gesicht die Aufmerksamkeit vieler auf sich. Alle Neuankömmlinge im Haus der Speere sind verpflichtet, einem Schlagabtausch des Verstandes, der Fäuste oder beidem mit dem Gastgeber zu führen. Die Menge rückt näher, begierig nach Unterhaltung. Als das Gezeter der Wetten nachlässt, hoffst du, dass deine Vorbereitungen ausreichend waren …“
Warum lasst ihr euch für unseren nächsten Wettbewerb nicht von unseren letzten Geschichten und Charakter-Kunst inspirieren? Zeichnet einen Frostriesen-Charakter, entweder euren eigenen Charakter oder einen der Charaktere der Jötnar-Geschichte, deren zweiter Teil in dieser Ausgabe des Newsletters erscheint! Setzt eure Zeichnung oder Gemälde in den Wettbewerbs-Thread, den ihr in unserem Forum auf unserer Website erscheinen sehen werdet, und lasst uns wissen, welcher Charakter es ist! Wir hatten schon ein paar alberne Cosplays dieser Kerle, aber wir sehen euren künstlerischen Kreationen mit Eiseifer entgegen.
Danke
Wir möchten unserem örtlichen, freundlichen Restaurant Firenza danken, welches uns an einem Tag ein Mittagessen ins Büro brachte, als Dank an uns, weil wir immer dort abhängen. Vielen Dank, wir genossen die Pizzas und den Salat sehr!
Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick
Digitale Würfel
In den letzten paar Wochen seit dem Start unserer Freitag-Nacht-Kämpfe haben viele unserer Unterstützer, die das Spiel zum ersten Mal gesehen haben, Fragen über einige Kernaspekte des Spiels gestellt, die immer noch darauf warten, implementiert zu werden. Viele dieser Fragen drehen sich dabei um das Thema Zufälligkeit. Dieses Thema wurde nicht nur in einem, sondern gleich in zwei Grundlegenden Prinzipien diskutiert, die ihr euch hierund hier noch mal anschauen könnt. Wir haben immer noch viel Arbeit vor uns, bevor wir die ganzen Systeme testen können, die wir beim Entwurf von Camelot Unchained festgelegt haben. Trotzdem gibt es einige Kernpunkte, die wir mit euch teilen können, und ein paar wichtige Konzepte, die ihr im Kopf behalten solltet, während wir durch die iterativen Stufen des Testens voranschreiten.
Die Nutzung eines Zufallszahlengenerators (RNG), um die Ergebnisse von Aktionen im Kampf zu bestimmen, wurde von wettbewerbsorientierten Spielern schon immer stark hinterfragt. Diese Leute wollen, dass das Maximieren ihrer Leistung und das Verlassen auf ihre eigenen Fähigkeiten während der Charaktererschaffung und im momentanen Spielfluss, die entscheidenden Faktoren für den Ausgang von Schlachten sind. Dafür gibt es einen guten Grund: Wie man leicht sieht, ist ein Spiel, bei dem der Ausgang jeder Schlacht nur vom Zufall eines Würfels abhängt und nichts anderes eine Rollen spielt, weder spaßig noch anspruchsvoll. Die Frage, die in Gesprächen zu diesem Thema häufig aufkommt, ist, ob das gänzlich andere Ende des Spektrums wünschenswert wäre oder ob das beste Erlebnis irgendwie in der Mitte liegt.
Ein Spiel völlig ohne Zufall birgt das Risiko, zu vorhersehbar zu sein. Ich glaube, man sieht leicht, dass es nicht sehr spaßig wäre, wenn man den Ausgang jeder Schlacht mit Hilfe einfacher, verlässlicher Prognosen im Voraus bestimmen könnte, ohne jegliche zufällige Ereignisse, die daran etwas ändern könnten. Wie Andrew im grundlegenden Prinzip #13 aber erklärt hat, sind Prognosen ein Bereich, aus dem wir Unsicherheit ableiten können, ohne dabei gleich den puren Zufall in unsere Spielmechanik einfließen zu lassen.
Unvollständige Information ist eine wichtige Quelle für Unsicherheit, und in einem RvR-Spiel in einer offenen Welt, wie Camelot Unchained, bekommen wir einiges an dieser Unsicherheit umsonst. Man weiß schon mal nicht, in wen man hinter dem nächsten Hügel rennt, wenn man mit seiner Gruppe umherzieht. Man kann sich auch nie sicher sein, was der Feind als nächstes aus seiner großen Palette an speziell erstellten Fähigkeiten benutzen wird, selbst wenn man glaubt, eine wirklich gute Vorstellung von der Rolle seiner Klasse zu haben. Dann haben wir natürlich noch die serverseitige Physik, die wir für alles benutzen, von der Bewegung der Spieler bis zu den Flugkurven von Geschossen, sowie die Zerstörung von Gebäuden, die deterministische Ergebnisse liefert, die aber schwer vorherzusagen sind.
Das sind nur ein paar der vielen Beispiele, aber ich glaube, sie machen einen anderen wichtigen Punkt sehr deutlich. Man kann vielleicht niemals komplette Gewissheit aufgrund seiner Beobachtung haben, aber man kann, mit Übung, besser darin werden, Dinge vorherzusagen. Ein altgedienter Spieler sollte lernen könne, wo er zu stehen hat, wie er bestimmte Arten physischer Attacken vermeiden kann oder wie man eine starke Gruppe gegen die Gegner zusammenstellt, die man wahrscheinlich trifft, wenn man ein bestimmtes Ziel verfolgt. Genauso sollten Spieler lernen, was ein Gegner einer bestimmten Klasse im Kampf wahrscheinlich probieren und tun wird, speziell in einem Spiel mit vielen Servern wie CU, in denen man sogar lernen kann, einzelne Spieler auf dem Schlachtfeld zu erkennen und im Auge zu behalten. Das gibt einem Möglichkeiten, die es nicht gäbe, wenn man virtuellen, anonymen gegnerischen Spielern auf einem gigantischen serverübergreifenden Cluster oder Megaserver gegenübertreten würde.
Bedeutet diese ganze Unsicherheit nun, dass es gar keinen Zufallszahlengenerator im Spiel geben wird? Nein. Es werden immer noch zufällige und quasi-zufällige Ereignisse auftreten, die dabei helfen, das Spiel frisch und interessant zu halten. Der Plan ist, dass unsere Implementierung das Gefühl etwas erreicht zu haben nicht allzu sehr mindert, dass RvR-Spieler durch den Gewinn einer Schlacht durch überlegene Fähigkeiten bekommen. Ein Beispiel wäre das Erscheinen von Ressourcen, das nicht völlig zufällig sein wird, aber zufällig genug, dass Spieler immer wieder aufs Neue ausziehen und die Welt erkunden müssen, wenn sie neue Ressourcen finden wollen. Dies sollte die Schwerpunkte auf der Karte immer wieder verschieben und zu Kämpfen in neuen und unterschiedlichen Gegenden führen, je nachdem wie sich die Verteilung der Ressourcen ändert.
Eine Implementierung von Zufall, die einen direkteren Einfluss haben wird, ist die Nutzung von kritischen Erfolgen und Misserfolgen bei den Fähigkeiten von Spielercharakteren. Diese werden jedoch nicht das sein, was ihr vielleicht aus eurer Erfahrung mit anderen MMORPGs heraus erwarten würdet. Unsere kritischen Ereignisse sind kein simpler Zusatzschaden mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit, die möglicherweise mehrmals in jedem Kampf auftreten. Unsere kritischen Ereignisse sind extrem selten und nicht immer eine gute Sache, da die Palette möglicher Ergebnisse von beeindruckenden Erfolgen bis zu spektakulären Fehlschlägen reicht. Wie Mark im grundlegenden Prinzip #8 bereits dargelegt hat, wollen wir, dass ihr Auftreten Grund für Kaffeepausengespräche ist, und das passiert nicht bei Dingen, die mehrmals in einem Kampf auftreten oder mehrmals am Tag. In einem Kampf mit hunderten beteiligten Spielern treten selbst bei einer kleinen Wahrscheinlichkeit relativ konstant kritische Ereignisse auf. Erwartet also, dass die Chance auf kritische Ereignisse sehr klein sein wird, speziell bei den extremen Auswirkungen.
Damit diese Ereignisse nicht die virtuelle Entsprechung des zufälligen „Ich gewinne“ (oder „Ich verliere“) Würfelwurfs sind, steigt zusätzlich die Bedeutung von Gegenmaßnahmen, je extremer die Auswirkungen sind. Ein machtvoller Spruch mit einem kritischen Erfolg könnte verheerende Zerstörung anrichten, aber es gibt immer noch die Chance, dass er unterbrochen wird. In einigen Fällen könnte der Spruch sogar anfälliger für Unterbrechungen werden, um den massiven Erfolg zu rechtfertigen, wenn der Zauberer so lange beschützt werden kann, bis er den Spruch vollendet hat.
Es gibt noch viel mehr über dieses und andere verwandte Themen, über das wir reden könnten, aber ich hoffe dies hat euch einen informativen Einblick verschafft über ein paar aktuelle Entwicklungskonzepte, die dabei helfen, Camelot Unchained zu erschaffen. Wenn ihr ein Unterstützer seid, der an der Diskussion teilnehmen will, gilt wie immer, kommt im Forum auf unserer Webseite vorbei und behaltet unsere regelmäßigen Neuigkeiten im Blick, um unsere Fortschritte beim Marsch in die Beta und darüber hinaus zu beobachten.
Entwicklerzitat
„Da wir Programmierer sind und keine Tiere, benutzen wir das Bogenmaß.“ – James Brown im Twitch-Chat.
Artitup
– von Scott Trolan
Es war ein produktiver Monat für das Kunstteam. Zunächst hat Jon Young unser Büro verstärkt, und er hat bereits gezeigt, dass er eine großartige Ergänzung des Teams ist! Wir aktualisierten das männliche Frostriesen-Modell, sodass es mit dem Master-Skeleton-Rig funktioniert und alle Textur-Anforderungen für die Charaktererstellung erfüllt. Jon schließt aktuell sein hochauflösendes Modell für den männlichen Fir Bog Riesen ab.
Sandra und Michelle arbeiteten an Rüstungskonzepten und anderer Kunst für noch nicht enthüllte Spiel-Design-Dokumente (Ooooh!)). Mike C. hat zahlreiche visuelle Effekte für Zaubersprüche dem Spiel hinzugefügt. Und James K. hat sich mit zusätzlichen Fähigkeiten-Symbolen und Oberflächen-Designkonzepten für das Heads-Up-Display abgemüht.
Letzte Woche veröffentlichten wir ein Updatevideo der Nahkampf-Animation. Es präsentierte unsere Prototypenarbeit und unsere Richtung in die es weiter geht. Hoffentlich hat es viele Fragen, die im Forum aufkamen, beantwortet. Die Animationen befindet sich definitiv in einem unfertigen Zustand, und es kann nur besser werden mit den Tests und dem Feedback unserer Unterstützer. Es wird ein sehr aufregender Prozess werden.
Technikzentrale
– von Rob Argue
Ein Rezept für Zerstörung
Heute bei „Rob wirft Mathematik auf Dinge und schaut was passiert“: Gebäude abreisen, die Leute in harter Arbeit aufgebaut haben.
Was ihr für die heutige Matheexkursion braucht:
- 1 Gebäude, das ihr zerstören wollt
- 1 mathematische Bedingung
- 3 newtonsche Gesetze
- 1 Randbedingung
Laufzeit: Echtzeit
Die allgemeine Idee hinter der Stabilität von Gebäuden ist ziemlich einfach. Es gibt nur eine grundlegende mathematische Bedingung: Nichts bewegt sich (oder genauer, beschleunigt). Sobald wir diese Bedingung erfüllen, können wir schauen, ob auf irgendwas genug Kraft wirkt, um es zu zerstören.
Was man also zuerst machen muss, ist, das Gebäude in einzelne Zellen aufzuteilen, um leichter damit arbeiten zu können. In der „richtigen Welt“ gäbe es jetzt eine Lösung, die wir benutzen könnten. Wir könnten Gleichungen aufstellen, die beschreiben, wie jede Zelle mit ihren Nachbarn interagiert und welche externen Kräfte auf sie einwirken, und all diese Gleichungen so lösen, dass die Kraft auf jedem Block 0 ist (d.h. sich nach dem ersten newtonschen Gesetz nicht bewegt). Das Problem dabei ist, dass jeder Block im Schnitt etwa vier Nachbarn hat, bei schon „nur“ 100 000 Blöcken haben wir also … sehr viel Mathematik vor uns. Eine analytische Lösung ist viel zu aufwendig und das normale „rate mal und bessere nach bis es weitestgehend richtig ist“ würde wahrscheinlich zu lange dauern, um in Echtzeit laufen zu können. Wir brauchen also ein paar Abkürzungen.
Lasst uns zu den Grundlagen zurückkehren. Wir wissen, dass die Kraft auf jedem Block null sein muss, und wir müssen die Schwerkraft auf jeden Block anwenden. Hier können wir jetzt die Vorteile unserer günstigen Randbedingung nutzen. Sie nennt sich „der Boden“. Unser neuer Plan ist daher: Gib Schwerkraft an den Boden weiter, wo wir sie ausbalancieren können. Hier ist also unser heutiges Mathematikrezept!
– Teile das Gebäude zunächst in Schichten auf, indem alle Blöcke, die den Boden berühren, eine Schicht bilden, alle Blöcke, die diese Blöcke berühren, die nächste Schicht und so weiter.
– Wende jetzt die Gravitation auf die oberste Schicht an und gib die Kräfte auf die Schicht an die nächst tiefere Schicht weiter. Nach dem dritten newtonschen Gesetz ergibt das eine gleich große Kraft in die Gegenrichtung und stabilisiert die Schicht.
– Wenn der Boden erreicht wird, benutze ein wenig Randbedingungsmagie, um genug Kräfte hervorzuzaubern, welche die aufsummierten Kräfte ausbalancieren.
– Zuletzt, und hier wird es lustig, geh durch alle Blöcke durch und zerstöre alle Blöcke, auf die zu viel Kraft einwirkt (das hängt von den verwendeten Materialien ab)
– Wiederhole das so lange, bis nichts mehr zerstört wird.
– Ta dah, das Gebäude wurde durch Mathematik in Schutt verwandelt!
Da wir jetzt erfolgreich, in ein paar Sekunden, Stunden harter Arbeit eines anderen auseinandergenommen haben, bemerken wir etwas Interessantes. Jeder Block weiß nur etwas von der Schwerkraft, seinen direkten Nachbarn und ob er die Erde berührt. Dies bedeutet, das Ganze „falle zusammen, wie es ein richtiges Gebäude tun würde“ ist ein Verhalten des Systems, das aus dem System selbst heraus entsteht, und nichts, was speziell programmiert wurde.
Natürlich haben wir tonnenweise Knöpfe, an denen wir drehen können, um es zu beeinflussen, wie zum Beispiel Schwerkraft, Stärke der Blöcke, Regeln für die Weitergabe von Kräften oder Regeln für das Ausgleichen von Kräften. Aber am Ende macht die Mathematik die schwere Arbeit, aus diesen einfachen Regeln ein komplexes und interessantes System zu erschaffen.
Stand des Builds
– von Brian Green
Konferenzen und Conventions machen die Spieleentwicklung sogar noch interessanter, als sie so schon ist. Du hast oft viel damit zu tun, das Spiel auf einen Stand zu bringen, in dem du es anderen zeigen kannst. Conventions sind allerdings auch eine großartige Möglichkeit, Fans zu treffen und hoffentlich neue Fans zu gewinnen, die an deinem Spiel interessiert sind. Über das Wochenende des Tags der Arbeit werden ein paar aus dem Team an der Dragon Con teilnehmen, und am Freitag werden wir etwas von unseren laufenden Arbeiten an Camelot Unchained den Teilnehmern der „Video Game Track“-Veranstaltung der Convention vorführen.
Da es unser Ziel ist, während der Podiumsdiskussion zu präsentieren, an was wir gerade arbeiten, bereiten wir eine spezielle Version für die Präsentation auf der Dragon Con vor. Eine Version des Spiels für eine Demonstration vorzubereiten, kann manchmal echt schmerzhaft sein, da es die Entwicklung unterbricht. Da aber unsere Server für Unterstützer zur Verfügung stehen, ist es weniger störend für uns, da der Build bereits ziemlich stabil ist. Wir benötigen das Spiel schon jetzt in einem recht gut laufenden Zustand für die Tester, um neue Sachen zu testen, ohne dass alte Fehler diese Tests stören.
Wir freuen uns außerdem darauf, Fans des Spiels zu treffen. Einige aus dem Team hatten die Möglichkeit, an der Gen Con im Frühjahr teilzunehmen und einige Unterstützer zu treffen; nach allen Berichten hatten alle eine spaßige Zeit. Mark hat es sich ebenfalls zum Prinzip gemacht, Leute einzuladen, ihn zu besuchen wenn er auf Urlaubsreise ist. Die Möglichkeit zu haben, Fans zu treffen, ist oft eine großartige Erfahrung, da man oft eine persönliche Verbindung verstärken kann, nach mehreren Monaten Online-Kommunikation.
Es erinnert uns an die Qualität unserer Unterstützer, und an die Stärke der Community, die sie gebildet haben.
Und, wie immer, eine Auswahl an Patch-Notizen des letzten Monats:
- Wir haben eine große Menge an Bau-Verbesserungen. Die Darstellungsgeschwindigkeit für Benutzer-kreierte Gebäude hat sich deutlich verbessert, besonders in einigen extremen Situationen.
- Neue Ziel-Dummies fürs Testen hinzugefügt! Die neuen Ziel-Dummies verhalten sich viel mehr wie tatsächliche Spieler, was das Testen deutlich einfacher macht.
- Fähigkeiten-Erstellungs-Oberfläche verbessert, um einen klareren Eindruck zu geben, was sich mit der Komponente ändert.
- Ein neues System hinzugefügt, um allgemeine Gameplay-Effekte mittels des Fähigkeiten-Systems zu erzeugen. Dies wird benötigt, um Dinge wie Erschöpfung auf Charaktere anzuwenden, wenn ihre Ausdauer zur Neige geht.
- C.U.B.E.-Blaupausen können nun am Charakter auf dem Server gespeichert werden. Dies Bedeutet, dass sie bestehen bleiben, wenn ihr auf einem anderen Computer mit bauen anfangt, wenn ihr mit dem Server verbunden seid.
- Verbesserung der C.U.B.E.-Screenshots durch korrekte Schatten, sodass ihr eure fantastischen Konstruktionen besser mit euren Freunden teilen könnt.
- Ein Sturmeffekt hinzugefügt, der sich bewegt, um Spielern zu folgen. Der jetzige Sturmeffekt hat keinen Einfluss auf das Spiel, obwohl es irgendwie lustig ist, es über anderen Spielern regnen zu lassen.
- Lokales Speichern der Oberfläche aktiviert, dies erlaubt es der Oberfläche, Statusinformationen zwischen Sitzungen lokal zu speichern.
- Fähigkeiten-Statistiken korrigiert, die negativ werden und negative Werte anzeigen.
- Viel neue Umgebungskunst kam rein.
- Neuer Mond am Himmel! Das Ende muss nah sein!
Unterstützer im Rampenlicht
– Jenesee fragt Harkrom
Das Rampenlicht des Monats ist auf Harkrom, eine große Hilfe für die italienische Community von Camelot Unchained, gerichtet! Er übersetzte ein Haufen Zeug ins Italienische und inspiriert uns alle mit seinem Engagement und genereller Coolness. Lasst uns ihm ein paar Fragen stellen.
F: Harkrom, warum wurdest du ein Unterstützer von Camelot Unchained?
A: Ich spielte DAoC von Anfang an. Es war Ende 2001 als ich in die italienische Beta eintrat. Diese Art von MMOs wurde schnell mein Maßstab. I liebte die Idee der verschiedenen Reiche, die sich bekämpfen mit unterschiedlichen Rassen und Klassen in einer weiten und offenen PVP-Welt. Die Community um DAoC trug außerdem etwas Außergewöhnliches zum Spiel bei, Reichstolz war stark und jeder spielte seine Rolle innerhalb und außerhalb von DAoC. Das Gefühl kehrte nie wieder zu mir zurück, nicht einmal mit WAR. Ich folgte Mark und seinen Projekten seit er EA verließ und CSE gründete. Ich erinnere mich deutlich daran, wie ich Teaser-Videos über CU auf seiner Seite Anfang 2013 sah. Als die Kickstarter-Kampagne startete, spendete ich sofort und ohne Bedenken für die IT-Stufe. Ich wollte, dass CU Realität wurde, weil es jetzt Zeit ist, anderen Publishern zu zeigen, wie ein Drei-Reiche-RvR-Spiel aussehen sollte.
F: Wie hast du Englisch gelernt?
A: Italien ist nicht sehr bekannt für seine professionellen Englischschulen, deshalb war es schrecklich, selbst für mich, Englisch in der Schule zu lernen. 1999 frage ich meine Familie, ob ich in den 3 Monaten Schulferien zum Griffith College nach Dublin gehen könne (Juni, Juli und August). Nach diesem Zeitraum begann ich das Onlinespielen mit Ultima Online und Everquest. Englisch ist die Hauptsprache, die ich seitdem nutze, wenn ich online spiele. Ich versuche außerdem, drin zu bleiben, indem ich Serien und Filme im Original anschaue.
F: Du bist sehr aktiv dabei, die italienische Community im Forum und in den sozialen Medien aufzubauen. Was ist deine Motivation?
A: Weil es Zeit ist für eine neue Ära von MMOs, besonders von RvR-bezogenen. Ich denke die italienische Community ist erwachsen geworden und ist bereit für ein neues Zuhause. Das ultimative Ziel wäre es, das Spiel in Italienisch übersetzt zu haben, auch wenn viele italienische Spieler es vorziehen, englische Spiele zu spielen und von anderen Italienern fern zu blieben. Aber das ist ihre Entscheidung, es gibt viele Spieler, die es lieben würden, mit anderen zu spielen und dieselbe Sprache zu sprechen. Es ist einfacher, um eine neue Gemeinschaft aufzubauen.
F: Denkst du die Sprachbarriere hat einen Effekt auf das Gameplay von Camelot Unchained?
A: Ich denke nur, dass die stärksten Spiel-Communitys deshalb so sind, weil jeder dieselbe Sprache spricht. Das Metaspiel ist entscheidend für ein Spiel wie CU und Sprachbarrieren zwischen Nutzern würden es beeinflussen. (Ich hoffe, diese Frage war nicht auf das Sprechen zwischen den Völkern im Spiel bezogen.)
F: Was hoffst du, in einem Spiel zu sehen, das so viele begeisterte Unterstützter rund um den Globus hat, um diese zu unterstützen?
A: Bindung. Ein Spiel wie dieses muss Bindungen zwischen Spielern schaffen, in jeder Weise. Das Gameplay ist entscheidend für den technischen Aspekt, aber, meines Erachtens, brauchen die Leute eine Bindung zu etwas. Um dafür zu kämpfen und darauf stolz zu sein, selbst wenn es „nur“ ein Spiel ist.
F: Worauf freust du dich am meisten im Spiel?
A: Klingenmeister? Gott, Mark, nimm es in CU rein, bitte.
Im Ernst, ich möchte einen Kämpfer mit mittlerer Rüstung spielen, keinen Veilwalker oder Veilstalker. In jedem Fall warte ich darauf, die Klassenpräsentationen zu sehen, um sicher zu sein. Handwerker taugen mir nichts, nun, für meine Freizeit.
Geschichtenecke
– von Max Porter
Eine neue Geschichte, um die heiligen Hallen der Sagen unseres Spiels zu schmücken. Geschrieben von unserem Geschichtenmeister Max Porter mit Marks fachkundiger Beratung und seiner Vision für Camelot Unchained.
The Becoming™ – Die Jötnar Teil 2
Die Frostriesen
Er konnte das Weinen kaum vernehmen. In einer Ecke des Raumes gab es eine Reihe von seltsamen kleinen Kästen, die aus gewaltigen Steinen und Eisbrocken gebaut waren; das Weinen kam aus ihrem Inneren. Die drei Kinder aus dem Dorf befanden sich in den Kisten, sie hatten blaue Lippen und zitterten. Sie starrten ihn wortlos an.
Ein Junge zeigte auf die andere Seite des Raumes. Dort fiel ein Lichtstrahl, der durch einen Riss im Felsen an der Decke schien, auf einen blutbefleckten Tisch. Das wiederum erleuchtete die langen Knochen, die dort lagen und schwarz vor angenagtem Fleisch waren. Außerdem lehnte etwas an der Wand, eine menschliche Gestalt … Gest schnappte nach Luft, als er ihn erkannte.
Es war sein Bruder Thrud, der an die gefrorene Wand gekettet war und dessen Fleisch an den Rändern schwarz wurde. Der ältere Bruder erhob leicht seinen Kopf, dann schreckte er zurück, als Gest sich ihm näherte. „Nicht … mein Bruder …“, krächzte er.
„Was ist geschehen?“ Gest flüsterte über das Weinen der Kinder. Etwas fehlte, eine Leere, die er nicht ganz zuordnen konnte. Dann sah er es. Thruds Arm und ein Fuß fehlten. Sein starker rechter Arm, sein guter rechter Arm, die Waffe des mächtigen Kriegers, war an der Wand festgefroren und war nur noch ein Stumpf aus Fleisch, der in Fetzen gewickelt und von Eis umhüllt war.
Thrud blinzelte mit seinen entzündeten Augen. „Er hat mich erwischt … überrascht. Keine Chance.“
Eine Stimme erklang von der anderen Seite der Höhle, die Stimme eines Jungen, gedämpft durch Eis und Gestein. „Er isst uns.“
Gest drehte sich entsetzt um, fast gegen seinen Willen. Dort war der Junge, der die Riesen mochte, sein Gesicht war bleich und er hatte blaue Lippen. „Was?.“
„Er isst uns. Der … Mann. Er nennt sich selbst die Bestie. Er hält uns hier gefangen und isst uns. Er hat den Arm deines Bruder gegessen.“
Gest erschauderte wieder und starrte von den befleckten Knochen auf dem Tisch zu der Reihe der hilflosen, hoffnungslosen Kinder. Es würde eine gewaltige Stärke verlangen, um die Steine und das Eis zu bewegen, die sie dort festhielten. „Aber warum? Warum macht er all das?”
Der Junge rieb sein bläuliches Gesicht. „Er ist verrückt. Er hat seinen Verstand an die Macht eines Veilsturms verloren.” Der Junge erzitterte. „Er stellt uns Rätsel. Die Bestie glaubt, das wäre lustig. Wenn man die Antwort nicht kennt, dann ist man der nächste.“ Er richtete seine flehenden Augen auf Gest. „Bitte hole mich heraus.“
„Nein … lauf … Bruder …“ Thrud strengte sich an und krächzte eine Warnung, doch es war zu spät.
Ein enormer Mann stürzte aus einem versteckten Tunnel in die Höhle hinein und grölte vor Lachen. Gest drehte sich und sah eine Anhäufung von weiß-blonden Haaren und Muskeln, die auf ihn zustürzte. Ein perlweißes Lächeln blitzte auf, als der Mann Gests Schwertspitze mühelos zur Seit schlug und sein bärenartiges Gesicht nach vorne schob. „Grüße!“
Die Kraft des Ansturms des großen Mannes warf Gest von den Füßen und er stürzte schmerzhaft auf Kieselsteine und Eisbrocken. Für einen Augenblick blickte Gest überrascht an seinem Körper hinab. Seine dicke Winterkleidung war in Fetzen gerissen, als wären sie von Klauen zerfetzt worden. Der gewaltige Mann stand über ihm und lachte erneut, was Schnee von seinem Kopf voll dicker Haare rieseln ließ. „Ich bin die Bestie, Junge. Bald werde ich dich verschlingen. Ich werde mich an deinem Fleisch laben. Du wirst mich unterhalten, wie es diese Kinder gemacht haben.“ Er lutschte an seinen Zähne, als würde er das bevorstehende Festmahl genießen.
An der Wand zitterte Thrud schwach. “Nein! Gest … lauf, lass ihn … nicht sprechen!“
„Aber …“ Für einen Augenblick warf der jüngere Bruder einen Blick auf sein Schwert, wo es auf einem Stück glattem Stein lag. Die Bestie hatte sich mit unglaublicher Geschwindigkeit bewegt und war unermesslich stark. Gest versuchte nicht, die Klinge aufzuheben. „Du sehnst dich nach Unterhaltung?”, stieß er hervor, „Dann hast du Glück. Ich bin ein Geschichtenerzähler und Sänger.“ Er leckte über seine trockenen Lippen. Das tat die Beste ebenfalls und türmte sich mit einem boshaften Grinsen über ihm auf. „Und … ich könnte dich unterhalten, wenn du sie alle gehen lässt.“
„Nein!“, schrie Thrud erneut und schüttelte seine blutigen Stümpfe.
„Sie gehen lassen? Sie gehen lassen? Bist du verrückt, kleiner Mann?
Gest hustete, er fühlte, wie die Kälte versuchte, ihn zu durchdringen. Er richtete sich auf. „Vielleicht. Aber vielleicht könnte meine Verrücktheit eine Weile deiner Unterhaltung dienen.“
Der massige Mann drehte sich schwerfällig im Kreis und schüttelte sich vor Lachen. „Ja, ja, ich verstehe. Ich verstehe es jetzt. Wir werden das alte Spiel spielen, das Spiel bei dem Leben und Tod der Einsatz sind.“
Gest schüttelte sein Haupt, als ob er versuchen würde, einen klaren Kopf zu bekommen. Es war schwierig, dem wahnsinnigen Gerede des enormen bärenartigen Mannes zu folgen. „Das alte Spiel?”
„Ja!“, grunzte die Bestie tief aus ihrer Kehle und starrte ihn mit einem blauen Auge an. „Ich verstehe, was wir machen werden. Wir werden jetzt das großartige Spiel der Rätsel spielen.“
Gest konnte nur überrascht blinzeln. Schließlich erwies sich dies doch, ehr wie eine der alten Geschichten zu sein.
„Kennst du … Rätsel?“ Ohne ihn anzuschauen drehte sich die Bestie von ihm weg, setzte sich an den blutbefleckten Tisch in der Mitte des eisigen Raumes und fegte einige der befleckten Knochen davon. Sie atmete, blies Dunst in die Luft und fuhr fort: „Ich kenne alle, die ich verzehre, ich kenne sie sogar besser, als sie sich selbst kennen. Deshalb kenne ich viele Geheimnisse. Nun werde ich mit dir um das Leben deines Bruders spielen und vielleicht auch um ein leckeres Kind. Komm und setze dich.“
Staunend schritt Gest über sein Schwert hinweg und ging zu dem blutbefleckten Tisch. Er starrte den gewaltigen Mann an, der am anderen Ende des eisigen Holztisches saß. Um seine Zähne vom Klappern abzuhalten, wickelte er seinen Körper in seinen zerfetzen Mantel ein. „Also gut.“
Die Bestie nahm einen tiefen Atemzug, nickte ein paar Mal mit ihrem haarigen Kopf und begann, mehr singend als sprechend, ihr Rätsel zu stellen: „Höre mich nun. Ich will heute haben, was ich gestern hatte. Es hemmt Männer, es behindert ihre Worte und trotzdem beschleunigt es ihre Sprache.”
Gest blinzelte für einen Augenblick, er versuchte an mehr zu denken, als nur an die Kälte, die seinem Kopf Schmerzen bereitete und ihre eisigen Finger durch die Risse seiner Kleidung streckte. Sein Magen drehte sich um, aber er musste das Spiel jetzt spielen oder er würde alles verlieren. „Ich weiß, was du gegessen hast oder besser gesagt wen … aber das ist es nicht …“
Die Zunge der Bestie hing zwischen ihren weißen Zähnen heraus, während sie sich über den blutbefleckten Tisch lehnte. Ihre entsetzlichen Nägel schabten vor Ungeduld am Holz. „Ich glaube, dass ausgerechnet du, jemand der wie du riecht, dazu im Stande sein sollte, dieses Rätsel zu deuten. Ich bin wirklich enttäuscht.“
Gest räusperte sich und versuchte sein Zittern zu besänftigen. „Ich bin sicher, dass du viel Schlimmeres gegessen hast … ah, ich verstehe. Met! Es hemmt den Verstand und viele finden sich ihrer Fähigkeit beraubt, schnell zu sprechen. Aber andere finden ihre Sprache nur in ihrem Becher. Met ist die Antwort, nach der du suchst, und du hast Recht, ich rieche danach, da mein Bruder und ich die Methalle im Dort führen.“
Die Bestie seufzte und lehnte sich zurück. Das Licht veränderte sich, als weitere Wolken an den Felsnadeln über ihren Köpfen vorbeizogen und das Licht verdeckten, das durch die Risse im Felsen drang. Die weißen Zähne des Mannes glitzerten in Flecken von kristallinem Licht, während er Schnee von seiner bleichen Lederkleidung wischte. „Also gut. Sprich, kleiner Mann, denn ich beginne hungrig zu werden, da der Winter sich nähert …“
Thrud hustete und schüttelte den Stumpf, der einmal sein mächtiger rechter Arm gewesen war. „Warum … spielst du mit uns?”
„Sei stark, Bruder. Ich werde euch hier noch raus holen.“ Gest versuchte sicherer zu klingen als er sich fühlte, zumindest zum Wohle der Kinder. Er überlegte, aber er hatte Mühe, sich etwas einfallen zu lassen. Er hatte in seinem Leben so viele Rätsel gehört, so viel, die viel zu einfach zu erraten wären. Er musste mit dieser Kreatur machen, was sie versuchte, mit ihm zu machen; den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, ihn dazu bringen, die Konzentration auf das Spiel zu verlieren, indem er Rätsel stellt, die einen wunden Punkt treffen.
„Nun … beantworte mir dies, Verrückter. Welche Bestie beschützt tapfere Männer? Ihr Rücken wird blutig, wenn sie Schläge abwehrt, gegen Speere kämpft und Leben gibt. Gegen die linke Hand eines Lords legt sie ihren Körper.“ Es war schwierig zu atmen, so kalt war die Luft.
Die Kreatur warf ihren Kopf zurück und lachte, das donnernde Geräusch hallte durch die Höhle. „Eine Bestie die Männer beschützt. Und sie ist blutig … dein Bruder, der kein Lord ist, hat mir eine von ihnen gebracht.“ Ohne die Kälte zu beachten, versenkte sie ihren dicken Arm im Schnee an der Seite der Höhle. Das verriet Gest, dass sie poröser war, als er angenommen hatte. Grunzend tastete die Bestie auf der Suche nach etwas in dem Loch herum.
Nach einem Augenblick murmelte Thrud: „Ich verstehe nicht … jetzt ist deine Gelegenheit, Bruder. Jetzt, während sie feststeckt. Bitte … bitte lauf von diesem Ort und dieser Kreatur davon.“
Doch die Bestie stieß nur weiteres schroffes Gelächter aus, während sie etwas aus dem Loch herauszog und dabei Schnee und Erde herausschleuderte. Es war Thruds Schild, das aber nun rissig und beschädigt war. „Die Antwort ist … ein Schild! Sein blutiger Rücken hat viele Männer vor Speerstößen bewahrt, doch nicht vor meinem Tisch. Nun sag mir dies, kleiner Mann. Wer ist der Große, der über die Erde wandelt und alle Gewässer und Wälder verschlingt? Er fürchtet keine Menschen, nur den Wind; und er verschlingt die Sonne.“ Mit einem Lachen, tief aus ihrer Kehle, lehnte die Bestie sich nach vorne und blies in die Richtung von Gests Gesicht.
Der junge Poet kaute auf seinen trockenen Lippen und dachte nach. Angst benebelte seinen Verstand, die Wahl der Rätsel der Bestie steigerte sie noch … und der verfaulte Geruch ihres dunstigen Atems machte es nicht besser. Dunst … und fürchtet den Wind? Gest räusperte sich, lehnte sich wieder nach vorne und täuschte Eifer vor. „Nebel! Menschen können nichts gegen ihn machen und er verdeckt das Sonnenlicht.“
Ein tiefes Knurren der Frustration ertönte von der Bestie, während sie sich wieder einmal nach hinten lehnte. „Also gut. Ich sehe schon, du lässt dich nicht von den einfachsten Fragen besiegen.“
Gest grinste so ruhig wie er konnte, ohne dass seine Zähne klapperten. Es war an der Zeit, eine etwas andere Taktik zu versuchen. „Du denkt, du bist so schlau, Verrückter … beantworte mir dies, wenn du kannst. Wer schläft in der Aschengrube und wird nur aus dem Stein geschlagen? Weder Mutter noch Vater hat dieser gierige Teufel und dort will er sein Leben verbringen.“
Die Bestie schaute finster drein uns setzte sich auf. „Teufel, wie? Schläft in der Aschengrube. Soll das eine Art Beleidigung sein?“ Ihre wilden Augen wanderten im Raum umher und schauten an Gest wie an einem Stück Fleisch auf und ab. Was er in den Augen dieses Mannes vielleicht auch war. „Ich habe den Bedarf dafür schon vor langer Zeit aufgegeben … dein Rätsel ist Feuer!“
Gests Herz wurde schwer und er blickte auf die Gefängnisse, in denen die Kinder lagen und die ohne Zweifel von ihrem Kampf gegen die erbitterte Kälte erschöpft waren. Er zitterte mit einem weiteren tiefen Atemzug.
Die Bestie stürzte nach vorne, starrte den jüngeren Bruder an und leckte ihre Lippen. „Also gut. Ein köstliches Rätsel für dich. Vier laufen und vier hängen; zwei weisen den Weg, zwei wehren Hunde ab; einer schleift hinterher, fast immer schmutzig.“
Gest starrte in das Weiß und Rot des Mundes des Mannes und die zuckenden Muskeln unter bleichem Leder. Er hatte nie zuvor so ein Rätsel gehört. Es war so kalt, er konnte nicht denken. Wer war in Dreizehnergruppen unterwegs? Und hatte solch seltsame Aufgaben … Das war solch eine seltsame Frage von der Bestie und merkwürdig beunruhigend. „Vielleicht …“
Die Bestie lehnte sich näher zu ihm. „Du hast Schwierigkeiten, nicht wahr? Findest du es zu schwierig? Hmm, ich hoffe du bist nicht zäh … ich mag zähes Fleisch wirklich nicht. Je jünger das Fleisch umso besser.”
Es schien, als könnte er wenig tun, um die Bestie davon abzuhalten, ihn und jeden anderen, der in ihre Reichweite kam, zu essen. Hatte die Bestie an etwas anderes gedacht außer an essen? Weshalb war der Verrückte hier, oben in den gefrorenen Bergen? Er könnte anderenorts sicherlich bessere Weidegründe finden … Um zu essen …
Der große Mann stand aus seinem Stuhl auf, als Gest schrie: „Kuh! Kuh!“ Und die Bestie sank enttäuscht in ihren Stuhl zurück. Gest schnappte nach Luft. „Vier Füße, vier Zitzen, zwei Augen, zwei Hörner und ein Schwanz. Das ist ein gutes Essen, jene von uns, die noch nicht dem Frostwahn verfallen sind und sich …”
Die Bestie knurrte. Ihre blauen Augen wurden schmal und starrten Gest mit nacktem Hunger an. „Rätsel.“
„Ja, ja, keine Sorge.” Gest suchte in seiner Erinnerung nach etwas, mit dem die Bestie keine Erfahrung hatte, etwas, das ihr fremd war. Zu seiner Überraschung krachte draußen ein Donnerschlag in die Erde. So hoch in den Gipfeln gab es so gut wie nie Schneegewitter. Ein weiterer Einschlag klang wie das Verderben der Berge selbst. Er konnte jeden Schlag direkt durch die eisigen Wände in seinen Knochen spüren.
Gest räusperte sich. „Rau klirrt er und wandelt auf harten Pfaden, die er bereits zuvor beschritten hat. Er hat zwei Münder, mit denen er mächtig küsst und allein auf Gold wandelt er.“ Er konnte nicht länger herausfordernd in die Augen der Bestie blicken, stattdessen schmiegte er sich in seinen Mantel und beobachtete, wie der Dampf seines Atems sich auflöste.
Der haarige Mann vor ihm knurrte und stampfte dann auf einer Schneefläche auf dem Boden der Höhle umher. „Du willst mich täuschen und zum Narren halten.“
Obwohl es schien, als wäre nur wenig Zeit vergangen, nahm der Sturm draußen schnell an Stärke zu. Gest konnte kaum noch hören, was die Kreatur vor ihm sagte. Wind blies durch die Höhle. Sein Bruder bewegte sich, ohne Zweifel, um seinen Stumpf wieder gegen die Ketten zu stemmen. Die Kinder im Steingefängnis hielten ihr Schluchzen zurück. Er sollte die Bestie besser ablenken, solange er es konnte. „Ah, nun, brauchst du einen Hinweis? Ist es das, was du sagst?“ Er musste schreien, um den sich zusammenbrauenden Sturm zu übertönen.
Das Knurren, das ihm antwortet war voller Zorn und Beleidigung. „Deine List führt zu nichts. Es ist ein Hammer eines Metallbearbeiters, ein Goldschmiedehammer. Und nun ist das großartige, alte Spiel vorüber.“ Er schlug seine Zähne zusammen und lehnte sich nach vorne. „Ich werde dich nach einem Geheimnis fragen, kleiner Mann.“
Als ob er die Worte der Bestie unterstreichen wollte, traf der Sturm auf den Felsen, der das Dach ihres Unterschlupfs bildete und schüttelte den Boden mit seiner Wut. Gest konnte die Schwere in der Luft spüren, die bedeutet, dass sich der schrecklichste aller Stürme formte, eine Bösartigkeit.
Die Kinder drückten sich beängstigt nach vorne gegen das Gestein und Eis ihres Gefängnisses, Sie wussten, wie dies enden würde. Ihre kurzen Leben würden in Schrecken enden. Ein Junge schaute hin und her zwischen der gewaltigen Bestie und dem kleinen Mann, der all die Geschichten kannte. Bald würde erneut das Geschrei und das schreckliche Krachen der Knochen beginnen.
Als der Atem der Jungen schwächer wurde, der Luftdruck ihn erdrückte und die tiefe Kälte ihm Schmerzen bereitet, da wünschte er sich die Stärke, die Größe und die Macht, um sich zu befreien. Es würde einen Riesen aus den alten Geschichten bedürfen, um zu verhindern, was unmittelbar bevorstand.
Die Augen der Bestie waren wild und sie stand aufgetürmt über Gest. Jede Silbe, die ihre Lippen verließ, schien den Druck zu erhöhen und einen weiteren Donnerschlag zu erzeugen.
„Was war es, was Odin …“ Es gab einen Riss, als Thrud sich gegen die Eiswand warf und in ohnmächtiger Wut schrie, um den Sturm zu übertönen. Die Bestie zog ihre Augen zusammen, aber setze ihren Satz fort: „… in Baldrs Ohr flüsterte, als er zur Bestattung zum Scheiterhaufen getragen wurde?“
Das Heulen des Windes schwoll zu einem unerträglichen Ton an und Gest musste seine Hände über seine Ohren halten. Im Eis der Wände bildeten sich Risse, als der Felsen sich bewegte und Schnee blies als eine weiße Welle durch die Höhle. Nach einem Augenblick schob die Bestie ihr Gesicht mit einem breiten Grinsen vor das Gesicht von Gest und brüllte durch den Sturm: „Brauchst du einen Hinweis, kleiner Mann? Oder willst du die Antwort?“
Thrud kämpfte noch immer mit seinen Wänden und schrie seinen Bruder an. Gest schaut auf der Suche nach einer Antwort in die Augen der Bestie hinauf. Die große Masse des Verrückten türmte sich über ihm auf, seine Haare waren weiß durch den Schnee, der im Inneren der Höhle umherwirbelte. Alles war gefroren, als die Worte der Bestie vor ihm in der Luft schwebten.
Gest nahm einen tiefen Atemzug, die scharfe, kalte Luft stach in seinen Lungen wie eine Klinge. Er blickte zu Thrud hinüber. Die gewaltige Hand des Verrückten ergriff die Schulter des jüngeren Bruders und widerlicher Geruch wurde über sein Gesicht geweht.
Die Kinder schrien, ihre Stimmen gingen im Heulen des Windes und dem Donner unter. Das Gestein über ihren Köpfen bekam Risse, aber niemand bemerkte es, während Gest versuchte, sich dem unglaublichen Griff zu erwehren. Die weißen Zähne fuhren hinab, leuchtend für die weit geöffneten Augen des Jungen, der es mit ansah. Blut spritzte und strömte in den Schnee, das Blut seines Freundes.
Der große Felsen, der das Dach der Höhle bildete, spaltete sich mit einem Geräusch wie das Ende der Welt. Schnee flutete die Höhle, zusammen mit einer Kälte, die so intensiv war, dass der Junge, dessen Haut nahezu taub war, ein Kribbeln spürte.
Sein Blut war dabei zu gefrieren. Die einzigen Geräusche waren das Brüllen des Sturms und das Gelächter seines Peinigers. Stücke von Eis und Gestein peitschten in die Zelle des Jungen und erschöpften seine letzte Wärme und Stärke. Seine Augen schlossen sich fest und er schmeckte Blut im Wind. Das schrille Gelächter des Mannes und des Sturms verhöhnte den Jungen, als er sich gegen die Wand des Gefängnisses warf. Er konnte die Schreie der anderen mehr fühlen als hören. Die Bösartigkeit riss an ihm.
In dem wirbelnden Schnee erschien das Gesicht der Bestie, ihr dicker Bart war rot und tropfte vor Gests Blut. Ein rotes Grinsen zog sich über ihr Gesicht, als sie beobachtete, wie die Kinder kämpften. „Kommt und rettet den Sänger, wenn ihr könnt!“
Doch das Grinsen verschwand, als die Kinder begannen, sich zu verändern. Der Junge spürte, wie sein Herz langsamer wurde und kalt in seiner Brust schlug. Mit seinem letzten Atemzug wünschte sich der Junge, einer der vorzeitlichen Riesen zu sein, jene, die die Kälte liebten, die so mächtig und so weise waren.
Und zu seiner Überraschung zerbrachen die Wände des Gefängnisses, Eis und Gestein splitterten in den Wind. Intensiver Schmerz schoss durch seinen gefrorenen Körper, ein Gefühl des Streckens, Ziehens und Ausdehnens. Seine Knochen knackten und krachten als ob die Bestie auf ihm herumkauen würde.
Alles schien kleiner zu sein. Er blickte sogar auf die Bestie herab, deren offener Mund einen rosafarbenen Dunst in die Luft abgab, während sie zu dem Jungen und den anderen Kindern hinaufstarrte. Als der Junge sich nach vorne bewegte spürte er eine neue Stärke, obwohl seine Haut eisig blau war.
Die Bestie drehte sich, um davon zu laufen, doch die riesigen Kinder erwischten sie, sie zappelte in ihren mächtigen Händen. Rasend vor Wut rissen sie sie zusammen in Stücke. Sie zerplatzte wie eine überreife Frucht, ihr Blut spritze auf die gefrorenen Knochen derer, die sie verspeist hatte.
Dann vergrub sie alle der donnernde Schneesturm in einer Welle aus endlosem Weiß.
Als die Wut der Bösartigkeit schließlich verbraucht war, kehrte Sonnenlicht zu dem Berg zurück und wurde von dem hellen Schnee auf dem Gipfel reflektiert. Die Verwehungen waren tief und begruben die schwarzen Felsnadeln zusammen mit den Leichen der zwei Brüder. Sogar mit ihren neuen verlängerten Körpern mussten sich die überlebenden Kinder selbst ausgraben. Sie blinzelten einander in der Helligkeit an und starrten auf ihre blauen, mit Blut überzogenen Hände. Sie fühlten die Kälte nicht mehr.
Der Junge fühlte sich leer. Er sagte wenig, als die Kinder, die Riesen geworden waren, ihren Weg den Berg hinunter wählten. Die wenigen Worte, die sie austauschen, klangen heiser und spröde wie Eis, das aufeinander rieb.
Als sie einen Blick von Út, ihrem Dorf, erhaschten, war etwas anders. Viele der Gebäude sahen beschädigt oder zerstört aus, oder sogar vom starken Schneefall zerquetscht. Sie eilten von den Höhen herab, aber fanden den Ort fast verlassen vor. Jene wenigen, die die Bösartigkeit überlebt hatten, waren verändert, genau wie der Junge sich die Riesen in Gests Geschichten vorgestellt hatte. Sie waren groß und kraftvoll gebaut, mit Haaren in den Farben des Eises und ihre Haut war dunkel und bläulich wie im Winter erfrorene Leichen.
Der Junge kam zur Methalle, wo er so viele Geschichten gehört hatte. Sie war eingestürzt, zerbrochene Balken langen übereinander und waren von Schnee bedeckt. Als die anderen sich langsam in der Nähe sammelten, griff der Junge hinunter und hievte eines der gefallenen Stücke hoch. Die anderen Kinder schlossen sich ihm an und sie begannen, die Methalle von Thrud und Gest wieder zu errichten.
Jener Winter hielt für die Dauer von drei Wintern in Folge an. Es war der Fimbulwinter und er bedeckte die Berge mit einem Frost, wie er nie zuvor gesehen war. Während all dem lebte das Dorf der Riesen weiter und sie bauten in den Höhen neue Häuser aus Stein und Eis. Sie bauten eine mächtige Mauer, um sich zu verteidigen, und mit der Zeit wurde das Dorf als Útgard bekannt.
Der Junge begann in der Methalle zu leben, schrieb seine Geschichte nieder und sang sie für künftige Generationen. Er vergaß nie die Brüder, die ihn gerettet und ihm so viel beigebracht hatten. Schließlich nahm er den Namen Mimir an und wurde bekannt für seine Weisheit und Macht.
Dies ist, wo die Saga der Jötnar und des Fimbulwinters endet.
Bonusbild!
Wir konnten euch nicht ohne einen Blick auf die Kreaturen der obigen Geschichte gehen lassen. Jons neuste Arbeit fand am Jötnar-Modell statt, das besser denn je aussieht!