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Neuigkeiten vom Team
– von Max PorterDer Frühling ist da mit all seiner Macht. Alles ist in hellgrünes Licht getaucht. Hier bei City State Entertainment™ in Fairfax ist es wie in einem wahrhaftigen Tuatha Dé Danann Paradies. Alles sieht glitzernd und neu aus, haucht der Welt neues Leben ein.Genau wie die Blumen und Pflanzen waren wir schwer damit beschäftigt, unserem Build neues Leben einzuhauchen. Camelot Unchained™ wird Stück für Stück mit neuen Details, verbesserten Animationen und Texturen, sowie neuen und verbesserten Werkzeugen zum Erstellen von Dingen versehen. Das alles ist ohne viel Vorwarnung passiert, wobei wir natürlich unser neues Zusatzziel, “Spirit in the Sky” angekündigt haben, was für uns alle echt aufregend war.Warum aufregend? Na ja, wir sind natürlich erpicht darauf, die Dinge an denen wir arbeiten auch vorzustellen. Wie Mark immer sagt: “Die Dinge entwickeln sich hervorragend”, und das ist auf jeden Fall wahr. Die Entwicklung des Spiels marschiert an allen Fronten beständig vorwärts, und langsam fügen sich die Teile zusammen. In diesem Moment kann ich Ben hören, wie er auf seiner Tastatur am Design arbeitet, Mark hantiert mit einigen Kreisdiagrammen herum, die Künstler zeichnen wundervolle neue Entwürfe und die Programmierer haben sich um Andrew versammelt um zu diskutieren, wie sie gemeinsam ein Problem überwinden können.

Wo wir gerade bei “etwas überwinden” sind, wir hatten immens viel Spaß bei einer Runde Star Trek Pen & Paper, die durch Bull geleitet wurde. Wir haben es geschafft den Kapitän und den ersten Offizier sterben zu lassen, Daumen hoch! Unsere lächerlich drittklassigen Charaktere vermasseln alles ganz wunderbar auf dem Raumschiff, welches wir “Mjölnir” getauft haben. Würdet ihr uns gerne beim Spielen zuschauen? Wenn ihr Unterstützer seid, schaut einfach im Forum vorbei und lasst es uns wissen. :)

Diesen Monat hat das Team es geschafft den “Graue-Welt”-Fehler zu finden und zu beseitigen. Dieser Fehler trat mit einer Chance von eins zu einer Milliarde auf, wenn sich ein Tech-Alpha-Spieler einloggte, er befand sich dann unterhalb der Oberfläche, welche grau dargestellt wurde. Genau deswegen war es auch so schwer gute Daten zusammenzukratzen. Hierzu könnt ihr weiter unten, unter “Stand des Builds”, mehr erfahren.

Beim Weiterlesen werdet ihr noch so einige Leckerbissen finden. Wir wünschen euch einen guten Start in den Frühling, mit dieser, unserer neunten, Ausgabe des Unveiled-Newsletters.

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Wiki-Bekanntmachung

Wir freuen uns euch mitteilen zu können, dass wir unser eigenes Wiki am Laufen haben! Es enthält Tonnen von Informationen und andere Dinge, gut organisiert, um euch das Lesen und Anschauen schmackhaft zu machen. Es wird zwar von CSE beaufsichtigt, der Inhalt ist jedoch mithilfe unserer großartigen Helfer zusammengetragen worden. Das Wiki wächst beständig und entwickelt sich zu einer tollen Ressource, die von jedermann genutzt werden kann, um etwas über Camelot Unchained zu erfahren. Es befindet sich noch in der Aufbauphase und hat dementsprechend an einigen Stellen noch seine Ecken und Kanten, wir arbeiten aber daran, diese Kanten mit der Zeit zu glätten. Vielen Dank an Curse, die vielen in der Gaming Community ein Begriff sind, für ihren Besuch und ihre Hilfe beim Aufbau unseres Wikis auf Gamepedia. Also, nichts wie hin da!

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Drachen-Unfallbericht

Ein wahrhaft ermüdendes Jucken hat sich über die Lande gelegt, wie von hoch oben von einer geflügelten Kreatur über uns gesandt. Die Vermutungen verdichten sich, dass ein schreckliches Scheusal, ein Pollenmonster, erpicht ist, alle unter ihm kriechenden Kreaturen zum Weinen zu bringen (inklusive des vollen Programms, Nase dicht, kratzender Hals). Jetzt wo der Frühling kommt, verbreitet auch diese Kreatur ihre hasserfüllte Magie und lähmt uns alle. Viele unserer stärksten Mitstreiter wurden vom Pollenmonster in den Lüften umgehauen. Zweifellos handelt es sich um eine Strategie, die ganze Bevölkerung zu schwach zur eigenen Verteidigung zurück zu lassen, was uns alle zu einfachen Zielen macht. Lest weiter, um mehr über diese schrecklichen Kreaturen und ihre mystischen Kräfte zu erfahren.

Updates

Ein neues Stretch-Goal ist erreicht und zwar ein verdammt cooles! Danke an alle die dazu beigetragen haben “Programmierer, wo seid ihr Programmierer?” zu finanzieren. Wir sind enorm dankbar, und machen gute Fortschritte an der Einstellungsfront. Das zusätzliche Geld, welches wir erhalten haben, erlaubt uns, mit einer externen Firma für das Anwerben zusammenzuarbeiten, und gleichzeitig die Löhne für die zukünftigen Kandidaten zu erhöhen, was extrem hilfreich ist. Diesmal haben wir ein “Extender Pack Plus” Stretch-Goal, mit dem wir euch begeistern wollen, indem wir eine extraspezielle Pet-Klasse in Camelot Unchained einführen. Los gehts mit “Spirit in the sky”!

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CMSphäre
– von Jenesee Grey

Willkommen im Segment in dem wir direkt mit euch, der Community, reden! Hier nehme ich eure Gedanken aus dem Forum auf und versuche euch mehr Informationen zu einigen dieser unbeantworteten Fragen zu geben.

F: Könnt ihr uns ein Beispiel geben, wie sich die Nutzung des Komponentensystems für einen Spieler an Tag 1 darstellt, im Vergleich zum gleichen Spieler, nachdem er 300 Stunden den gleichen Charakter gespielt und entwickelt hat? -Friendlyfyre

Das sind Beispielanforderungen mit einer sehr spezifischen Zeitdauer, lasst uns etwas allgemeiner reden. Wenn man als Spieler an Tag 1 ganz neu im Spiel ist und verstehen will, wie viele der grundlegenden Systeme funktionieren, dann werden wir euch dabei helfen, indem wir euch einführende Unterstützung und möglicherweise ein spezielles Anfängergebiet bereitstellen. Schließlich wäre es ziemlich besorgniserregend, wenn man als neuer Spieler aus dem sicheren Gebiet herauskommt und vollkommen uninformiert ist, über die Teile des Spiels wie das Fähigkeitensystem: Verschiedene Arten von primären/sekundären Komponenten, Modifikatoren, Abhängigkeiten, Kombinationen, das Zielen auf Körperteile etc. Das wäre etwas überwältigend. ;) Egal ob man sich entscheidet, an den Tutorial-Aktivitäten teilzunehmen, oder sie zu überspringen und direkt ins RvR hinauszuziehen, sollte man beachten, dass der Ausdruck „Tag 1“ in der weiteren Antwort sich darauf bezieht, wenn man zum ersten Mal die Hauptwelt betritt und nicht das Tutorialgebiet.

Als jemand Neues ist es entscheidend, sich zu akklimatisieren und zu lernen, wie man aus seinen Komponenten seine Fähigkeiten richtig zusammenbaut. Man wird nicht mit jeder für seine Klasse möglichen Komponente beginnen – ganz und gar nicht! Doch keine Sorge, man wird von „Tag 1“ an einen kompetenten Charakter haben, der eine Auswahl von effektiven Komponenten der ausgesuchten Klasse beherrscht, man kann sich also sicherlich direkt von Anfang an ins RvR stürzen. Die Art, wie man sich 300 Stunden später verhält, wird anders sein, da man spezialisierter und in einem Pfad fortgeschritten sein würde (oder man hätte seine eigene Spezialisierung erstellt) und man wird auch eine größere Auswahl an Komponenten besitzen, aus denen man neue Fähigkeiten erstellen kann. Einige dieser Komponenten könnten auf dem besten Weg zur Meisterschaft sein, was einem ermöglichen würde, darauffolgende Komponenten zu trainieren und möglicherweise einige der Eigenschaften, der Fähigkeiten, die sie benutzen, genauer abzustimmen.

Der Grundlegende Unterschied zwischen eurem „Selbst“ am Anfang und dem „Selbst“ der Zukunft, neben der Vertrautheit mit dem Spiel, ist, dass man viel mehr situationsbedingte Möglichkeiten für Fähigkeiten hat, die nicht einfach nur verbesserte Versionen von dem sind, mit dem man begonnen hat, sondern die zu Dutzenden möglichen neuen Kombinationen führen könnten.

F: Ben hat ein paar Mal Affinität erwähnt und wie sie genutzt wird, um die Anzahl von Effekten, die gleichzeitig auf einen Charakter wirken, zu begrenzen. Könnt ihr ein wenig vertiefen, wie Affinität voraussichtlich funktionieren wird, wie ihr zu der Designentscheidungen gekommen seid, die Anzahl von Effekten, die gleichzeitig auf einen Charakter wirken, zu begrenzen und wie Affinität vermutlich dem Spiel zu Gute kommt? -Nugusta

Affinität ist definiert als: „die maximale Anzahl der magischen Kraft von Effekten, die gleichzeitig auf einen Spieler einwirken kann.“ Affinität wird dabei helfen, die Anzahl von Buffs zu reduzieren, die ein Spieler zu benötigen meint, um sich in den Kampf zu begeben und die Menge an Informationen, die transportiert werden muss, um den Status des Spielers ausreichend zu übermitteln, damit man sich auf seinen Charakter und seine Spielumgebung konzentrieren kann.

Das bedeutet, dass man in der Lage sein wird, die visuellen Hinweise, die man an Spielern um sich herum (und am eigenen Charakter) ausmachen kann, einfach zu sehen, zu verstehen und angemessen zu reagieren. Und das ohne auf einen langen Balken von Symbolen jedes Gegners schauen zu müssen, ohne eine Sonnenbrille tragen zu müssen, da sich tonnenweise übertriebene Effekte über den Spielern zu einem undifferenzierbaren Durcheinander überlagern und ohne raten zu müssen, weil keine klaren situationsbezogenen Informationen vorhanden sind.

F: Welchen Namen trägt die Welt, auf der wir uns befinden? Ich habe in Foren über Dinge in der Welt mehrere Antworten geschrieben und ich habe keine Ahnung, wie die Welt genannt wird. -Nanulak

Wie wird der fertige Planet genannt werden? Da gibt es zahllose Möglichkeiten und ich vermute, dass wir viele epische Namensvorschläge für unsere neue Welt haben werden, mein persönlicher Favorit ist Platypi (Ich mache nur Spaß!). Tief vergraben im Geist von MJ ist ein verborgener Name, ihn zu finden, ist eine unendliche Geschichte.

Von den Hinweisen, die wir bisher haben, ist dies nach meinem Verständnis die alte Erde, die drastisch verändert wurde, durch Geschichte und katastrophale Evolution, die sowohl aus der Psyche unserer Zivilisation und von was auch immer hinter dem Veil liegt entstand. Es ist ein neuer, gefährlicher, aufregender und angsteinflößender Ort… „Hier werden Drachen sein.“

Nun Erdlinge, ich weiß, etwas Bekanntes zu erkennen, könnte schwer sein, schließlich gibt es neue Monde! Ihr könnt euch vorstellen, dass das und die Veilstürme die Oberfläche des Planeten schnell verändert haben als die Eiskappen schmolzen, die Ozeane anschwollen und sich zurückzogen, Vulkane ausbrachen und viele der ehemaligen Pflanzen und Tiere ausstarben. Diese neugeborene Wildnis ist voll von unnatürlichen Katastrophen, zerbrochenen, mit Stürmen überzogenen Ländern und bevölkert von seltsamen Kreaturen (Ich spreche nicht über die St’rm!). Obwohl sie sich gewaltig von ihrer ursprünglichen Form unterscheidet, hoffen wir, dass ihr euch eines Tages in der zerrütten Welt von Camelot Unchained zu Hause fühlt.

F: Gibt es in einem Spiel mit Territorialkontrolle wie diesem, die Möglichkeit Gemeinschaften zu haben, die sich im Wesentlichen wegen der geographischen Lage bilden, wie zum Beispiel auf einer einzelnen Insel? Wie habt ihr vor, die Funktionen des Spiels zu nutzen, um solche lokalisierten Gemeinschaften zu unterstützen oder auseinander zu brechen? -JaironKalach

Gute Frage! Meiner Meinung nach wird die ganze Grundlage der Entstehung von Gemeinschaften in diesem Spiel auf der örtlichen Lage basieren. Auf einer der Inseln deines Reiches hast du deine Festung oder Stadt, dein Zuhause oder deine Gildenhalle und noch viel mehr, die zentrale Orte sein werden, wo du patrouillierst, sozialisierst, wohin du dich zurückziehst, wo du Dinge herstellst und deine Sachen aufbewahrst. Es den Spielern zu erlauben zu bauen, persönlichen Besitz zu haben und für verschiedene Teile der Welt verantwortlich zu sein, ist etwas, das wir auf jeden Fall unterstützen.

Ich kann mir vorstellen, dass Spieler bestimmte Gebiete bevorzugen, um herum zu ziehen und dann in der Nähe bauen werden, um nah bei diesem Gebiet zu bleiben. Spieler werden anfangen bestimmte Orte als ihren „Heimatstandort“ zu betrachten. Das heißt nicht, dass man nicht erkundet oder seinem Reich hilft, Ziele zu überfallen und außerhalb dieses Gebiets zu Verteidigen, aber Reisen muss in einer so großen Welt berücksichtigt werden und es wird Zeit in Anspruch nehmen.

Selbst wenn man ein „einsamer Wolf“ ist, wird man wahrscheinlich trotzdem Lieblingsgebiete haben, in denen man oft jene sieht, die konstant zur gleichen Tageszeit in der Region spielen, sei es nun ein Wald oder ein Gebirgszug. Sag hallo zu ihnen oder, wenn sie aus einem gegnerischen Reich stammen… schlagt sie mit eurer Waffe!

Heiße Themen

Die heißesten Themen in Forum sind gerade Grundstücke und Bogenschießen. Schließt euch uns im Forum auf unserer Website an, um eure Gedanken und Ideen mit an den Diskussionstisch zu bringen!

Schaut was ihr gemacht habt
Vielen Dank allen, die an unserem Witzewettbewerb teilgenommen haben, für die Witze! Es gab so viel Gekicher im Studio! Hier ist der Gewinnerwitz von Ortu:

Ein Jotnar sagte zu seinem kleinen Freund: „Willst du Hosen? Die sind zu klein für mich, ich habe sie aus Versehen zerrissen.“

Der Dvergr antwortete: „Vielleicht, lass sie uns anschauen.“

Der Jotnar zog ein paar Leichen hervor und warf sie dem Dvergr vor die Füße.

„Ah“, sagte er, „Nun, das hast du davon, wenn du versuchst Luchorpants zu tragen.“
LOL, Ortu! Für unseren nächsten Wettbewerb würden wir gerne etwas zum Thema unseres neusten Stretch-Goals, Spirit in the Sky, machen! Bitte zeigt uns euer bestes „einen Geist herbeirufen“-Bild. Mit einem Foto, wie ihr ein Pet beschwört, oder als Zeichnung, für zusätzliches Flair! Albernheit ist willkommen, aber nicht erforderlich. Stellt eure Bilder in das Thema, das ihr im Fan-Art-Bereich unseres Forums auf unserer Website auftauchen seht!

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Danke

Vielen lieben Dank an Ludovic, für all diese leckeren Pez. Wie jeder weiß, werden Künstler von Farben angetrieben und dein Geschenk ist eine ausgezeichnete Quelle von Farben! Hier haben wir ein seltenes Foto davon geschossen, wie eine Künstlerin ihre Vorräte an schönen Farben auffüllt:

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Danke an Steve Bress, der im Büro vorbei kam und dem ganzen Team ein „Plug n’ Safe“-Kabel gab, um USB-Geräte während dem Laden zu beschützen! Diese Dinger sind wirklich toll und nützlich. Noch mal danke, Steve!

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Ein energetisches Danke an Karraptathid, der Jenesee freundlicherweise einige tolle Energydrinks geschickt hat, die sie nutzen kann, um mit den Forumpostern mitzuhalten. Auf dein Wohl!

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Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick

Wiedergänger, Schatten und Geister, meine Güte!

Schon seit einer ganzen Weile haben wir uns entschieden gegen Begleiter zum Start von Camelot Unchained ausgesprochen, MMORPG Veteranen werden die schwerwiegenden Gründe dafür sofort einleuchten. Begleiter verringern, als zusätzliche Charaktere in jeder Szene, die Framerate, durch ihre K.I. und Wegfindung verbrauchen sie extra Ressourcen auf dem Server und sie haben die Tendenz, in komplexen Umgebungen stecken zu bleiben oder verloren zu gehen, da ihre Wegfindung niemals auch nur annähernd perfekt ist.

Trotzdem lieben wir Pet-Klassen und wissen, dass viele unserer Unterstützer das auch tun. Daher haben wir intern schon seit längerer Zeit mögliche Wege diskutiert, sie zum Laufen zu bringen. Mit dem Geister-Konzept, welches im Zuge des aktuellsten Strech-Goals vorgestellt wurde, haben wir zum ersten Mal eine Lösung, von der wir glauben, sie könnte diese Bedenken minimal halten und gleichzeitig eine Pet-Klasse ins Spiel bringen, die sehr viel Spaß machen und interessant zu spielen sein wird.

Startpunkt der Idee war Marks erster Versuch eines immer noch unvollendeten Visions-Dokumentes für eine andere Klasse: Ein Bogenschützer der Geistervögel zur Aufklärung nutzen kann. Da Vögel den Boden nicht berühren müssen sie sich nicht mit Wegfindung beschäftigen und als fliegende Geister brauchen sie nicht viel Animation. Man könnte sie im Wesentlichen mit dem Partikel-System darstellen, das viel weniger Leistung braucht als komplett modellierte und animierte 3D-Charaktere.

Von dieser Idee war ich ziemlich begeistert, da sie genau die Gründe in Angriff nahm, aus denen wir uns bisher nicht darauf festlegen wollten, eine Pet-Klasse zu haben und gleichzeitig hatte ich das Gefühl, das wir damit noch einiges mehr anstellen können. Wir könnten Begleiter als reine Handlanger von Bogenschützen, die auch selbst schon einiges an cooler und interessanter Mechanik haben (mehr dazu in einem zukünftigen Update), hinter uns lassen. Auch Mark war der Meinung dass wir einen Schritt weiter gehen könnten und diese Begleiter zum Kern einer neuen Klasse in jedem Reich machen. Nach der ersten Runde fantastischer Konzepte von Michelle und Sandra waren wir uns alle einig, dass sie eine großartige Ergänzung des Spiels wären.

Wie werden diese Begleiter nun im richtigen Spiel funktionieren? Warum sollte jemand eine dieser neuen Pet-Klassen spielen wollen, statt einer der existierenden Zauberer? Zunächst einmal, wenn ihr euch für eine Pet-Klasse entscheidet, liegt der Fokus wirklich darin, eure Begleiter zu kontrollieren und einzusetzen. Ob es die Auferstehung uralter Wiedergänger ist, die an eurer Seite kämpfen, die Beschwörung dämonischer Schattenwesen aus der Dunkelheit, die Herbeirufung mächtiger Tiergeister aus dem Veil oder vielleicht auch etwas völlig anderes, Begleiter sind kein zusätzliches Feature eines ohnehin machtvollen Zauberers. Sie sind schlicht die Hauptfähigkeit, die ihr einsetzten müsst, um eure Feinde zu besiegen. Wir haben sogar über grundsätzliche Unterschiede in der Art und Weise gesprochen, in der ihr eure Begleiter erhaltet und weiterentwickelt, die über das bloße Reden mit einem Trainer, um neue Komponenten für Sprüche zu lernen, hinaus geht. Ihr könnt also erwarten, dass es wahrscheinlich anderen Aufwand bedeutet als bei nicht Pet-Klassen.

Von der Nutzung her sind Begleiter keine unabhängigen, körperlichen Gestalten, die selbständig rumlaufen. Es wird einen also ziemlich beschäftigen sie herbeizurufen, ihre Form zu beeinflussen während sie sich bewegen und sie dazu zu bringen, die gewünschten Aktionen auf bestimmten Zielen auszuführen. Dies bedeutet mehr Planung und Vorbereitung als einfach nur einen Schwall magischer Energie zu beschwören. Begleiter bieten jedoch den Vorteil konstanten Drucks durch Nutzung einer weiten Bandbreite an Fähigkeiten wie sie keine anderer Zauberer-Klasse bieten kann. Trotzdem brauchen diese Fähigkeiten ständige Beachtung und Aufmerksamkeit, mit einigen möglichen Risiken die es bei dem „fire-and-forget“-Ansatz normaler Magier nicht gibt.

Was die Balance im Spiel angeht, zum ersten Mal reden wir hier von einer zweiten Klasse des gleichen Archetypus in einem Reich (bezogen auf Magier in dem Fall). Während Camelot Unchained wächst und die Anzahl der Klassen steigt, wird es eine breitere Auswahl an Möglichkeiten eines Archetypus geben und vielleicht sogar ganz neue Archetypen, die Mechaniken nutzen, die sie von den bisherigen unterscheiden. Denkt immer daran, während dieses Prozesses müssen nicht immer alle neuen und bestehenden Klassen jedes Archetypus eins zu eins verglichen werden, da es in einer RvR Umgebung niemals die perfekte Situation gibt, in der jeder mit maximaler Effizienz arbeitet.

Stattdessen kann es Stärken und Schwächen geben, die von den Umständen der Situation abhängen, die von Spielern, im Gegensatz zu gescripteten NPCs, erkannt und ausgenutzt werden können. Unterschiedliche Klassen des gleichen Archetyps werden sich unterschiedlich weiterentwickeln und unterschiedliche Stärken und Schwächen haben, die viele Möglichkeiten erlauben, die Stärken eines Charakters auszunutzen und seine Schwächen zu verschleiern.

Neue Klassen wie die Pet-Klasse müssen in keinster Weise bestehende entwerten oder überflüssig machen, sie müssen nur etwas Neues anbieten, das Spaß macht, attraktiv ist und einzigartig ist, im Vergleich mit den Dingen, die vorher da waren. Wir haben das Gefühl, dieser Versuch einer Pet-Klasse erfüllt beide Voraussetzungen und ist eine großartige Ergänzung einer ohnehin starken Palette an Klassen. Wenn ihr Unterstützer seid und das künftige Potential der Klasse diskutieren wollt, kommt, wie immer, einfach im Forum vorbei und teilt eure Ideen mit uns.

Entwicklerzitat

„Wenn sich ‚goofy‘ und ‚geeky‘ durch das Tragen eines aufblasbaren Entenkostüms und das Verteilen von Avocado-Valentinstagsgeschenken definieren, dann bin ich dabei!“ – Tyler Rockwell

Artitup
– von Scott Trolan

Diesen Monat in den Kunst-Nachrichten: Es wurden Luchorpáns gesehen, wie sie nackt durch die öden Lande von CU streifen. Entschuldigung, falls jemandem schlecht wurde! Wir integrieren sie gerade in das Charakteranpassungs- und Inventar System welches es schon für Stormrider, Magier und Bogenschützen gibt. Es ist unglaublich schwierig einkaufen zu gehen für einen 4 Fuß großen Typen mit Schuhgröße 14 und dem Kopfumfang eines Reserverads.

Ihr habt vielleicht von unserem neuesten Strech-Goal, „Spirits in the Sky“ gehört, das von einer einzigartigen Pet-Klasse handelt. Es gibt kein anderes Wort dafür: Michelle und Sandra haben sich mit den Konzepten selbst übertroffen. Wenn es darum geht, Natur oder Tiere in das CU-Design-Konzept einzubinden, zeigen Sandra und Michelle eine gemeinsame Leidenschaft, die in jeder Zeichnung klar zu sehen ist. Es war ein Wahnsinnsspaß sie arbeiten zu sehen.

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James “JB” Brown implementiert bestehende Technologie für Projektile, welche wir brauchen, um die Anforderungen für Bogenschützen umzusetzen. Wir haben bereits damit angefangen, Modelle der benötigten Bögen, Pfeile und Köcher für die Animationsprototypen zu erstellen. Wenn das alles gut geht,sehen wir hoffentlich bald die erste Version von Bogenschießen im Spiel!

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Bis nächsten Monat, schützt eure Augen, solltet ihr irgendwelche unansehnlichen Archetypen sehen, die nackt in der Sonne rumlaufen. ;)

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Technikzentrale
– von Cory Demerau

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Die Bedeutung von Versionskontrolle

Eines der wichtigsten Werkzeuge bei jeder Art von Softwareentwicklung ist die Versionskontrolle. Obwohl es viele Spielarten gibt, folgen alle dem gleichen Grundsatz: Versionskontrolle macht es einer Gruppe von Entwicklern einfacher, zusammen an einem Projekt zu arbeiten. Dies wird erreicht, indem alle Änderungen am Code verfolgt werden und die Entwickler so wissen, ob ihre Änderungen in Konflikt zu den Änderungen von jemand anders stehen. Zudem gibt es einen detaillierten Verlauf aller Änderungen, der genutzt werden kann, um Änderungen rückgängig zu machen oder alle Änderungen an einem aktuellen Feature zu dokumentieren (sehr nützlich um Patchnotizen zu schreiben!).

Letzte Woche haben wir zu einer anderen Art Versionskontrolle gewechselt. Unsere Motivation für den Wechsel weg von unserem zentralisierten System, Perforce, war im wesentlichen eine finanzielle: Es hat uns gute Dienste geleistet, aber wir haben die maximale Anzahl an Benutzern für unsere kostenlose Lizenz erreicht und ein Upgrade wäre ziemlich teuer. Daher haben wir uns entschieden, zu Git zu wechseln, ein verteiltes Open-Source-Versionskontrollsystem. Git wird die Zusammenarbeit an Features verbessern, die noch nicht bereit sind für “Hatchery”, unseren primären Entwicklungsserver. Außerdem wird es damit einfacher, von außerhalb des Büros zu arbeiten. Obwohl uns der saubere Übergang kurzfristig Zeit und Energie kostet, wird uns Git langfristig helfen, mit Camelot Unchained schneller und mit weniger Bugs fertig zu werden.

Kluge Entscheidungen über die Versionskontrolle werden uns dabei helfen, mit der Entwicklung dieses gewaltigen Projekts voran zu kommen, und an diesen Entscheidungen festzuhalten, wird die Anzahl an Fehlern reduzieren, jetzt und in Zukunft.

Stand des Builds
– von Brian Green

Der Frühling liegt in der Luft. Leider bedeutet das auch, dass Krankheit und Pollen in der Luft liegen. Selbst mich hatte es diesen Montag erwischt, obwohl mein Bart einen +2 Bonus auf Lebenskraft gibt.

Wo wir es schon von Bugs haben, wir hatten eine epische Schlacht gegen einen Bug der das Spiel geplagt hat. Von den Spielern die ihn gesehen haben, der “Graue-Welt”-Bug genannt, verursachte er das Einfrieren des Clients und zeigte nur eine öde, graue Szenerie unter dem Terrain. Die Spieler konnten nichts machen und mussten das Spiel neu starten. Es passierte häufig genug, um diesem Bug hohe Priorität zu geben.

Der erste Schritt zum Fixen eines Bugs ist der Versuch, ihn zu reproduzieren. Leider konnte ich das auf meinem Rechner mit einem Debug-Server nicht wiederholen. Die Natur des Bugs machte es extrem unwahrscheinlich ihn selbst zu sehen.

Der nächste Schritt ist es, Informationen zu sammeln. Ich habe unsere IT-Tester nach jeder möglichen Information gefragt, an die sie sich noch erinnern, und da gab es einige Hinweise. Es schien auf dem Alpha-Server, Wyrmling, öfter aufzutreten als auf dem internen Server. Auch schien es eher zu passieren, wenn mehr Spieler da waren. Also hab ich mir überlegt, warum diese Situationen wichtig sind, habe versucht Stellen im Code zu finden, bei denen Probleme auftreten können, habe dann zusätzlichen Debug-Code hinzugefügt, um mögliche Probleme aufzuzeichnen und schließlich mit unseren IT- und Alpha-Testern ein paar Tests durchgeführt.

Dann wurde ich krank und JB und Andrew haben meine Informationen genommen und haben mit eigenen Tests weiter gemacht, um den Bug zu finden. Sie haben noch mehr Logging hinzugefügt und noch mehr Tests mit IT- und Alpha-Testern durchgeführt. Schließlich hatten wir nützliche Informationen und Andrew konnte den Bug festnageln.

Das Problem befand sich in dem Code, der für die Verschlüsselung der Kommunikation zwischen Client und Server verantwortlich ist. In den seltenen Fällen, in denen alle Bits in einem Puffer 0 waren, steckte er in einer Endlosschleife und schickte keine Informationen mehr an den Client. Jeder andere Client, der sich mit dem gleichen Standort verband, bekam ebenfalls keine Informationen, was heißt, wenn dieser Bug einmal Auftritt sind auch andere Spieler betroffen.

Die Chance dass das passiert ist eins zu einer Milliarde, was einige Auswirkungen hat. Zunächst ist es für einen einzelnen Programmierer auf einem lokalen Debug-Server quasi unmöglich den Bug zu reproduzieren. Es macht auch Sinn, dass er sich nur bemerkbar macht, wenn viele Leute auf dem Server sind. Es war viel Arbeit, aber diese Inkarnation des Bugs wurde durch viel harte Arbeit und Beharrlichkeit besiegt.

Und jetzt noch ein paar Patchnotizen, die mit dem “Graue-Welt”-Bug nichts zu tun haben:

  • Neue Blöcke und Materialien für CUBE: Es gibt jetzt 25 Materialien und 6 Arten von Blöcken, was insgesamt 150 Kombinationsmöglichkeiten ergibt.
  • Blöcke haben jetzt Haltegriffe. Wenn man sie nimmt und zieht, kann man große Konstruktionen viel einfacher bauen wie früher
  • Mehr Sounds für das Spiel. Unser Toningenieur dB hat hart gearbeitet!
  • Bessere Tester-Bots. Sie nutzen nun mehr unterschiedliche Fähigkeiten und setzen diese intelligenter ein. Sie können tödlich sein! Sie verhalten sich jetzt mehr wie richtige Spieler und geben uns bessere Ergebnisse bei Lasttests auf unseren Servern.
  • Die Animation von Fähigkeiten erfolgt nun auf einer Ebene über der Animation für Bewegung. Springen während man das Schwert schwingt wird jetzt nicht mehr den Schwung abbrechen und die Animation beim Landen neu starten.
  • Bei einigen Charakteren zeigt der Oberkörper vorwärts während sie rennen oder ein Schwert schwingen, statt der Bewegung der Hüften zu folgen. Am deutlichsten sieht man das bei der Dryade. Einige Animationen müssen wir noch anpassen, um das gleiche Ergebnisse bei anderen Rassen zu erzielen.
  • Zusätzlich können jetzt mehr Rassen Ausrüstung anlegen. Es war für die Luchorpán ziemlich peinlich, als ihre Hosen für eine Weile verschwunden waren, aber jetzt sind sie wieder am richtigen Platz.

Bis nächsten Monat!

Backer im Rampenlicht

Das Rampenlicht ist diesen Monat auf RealLifeGobbo gerichtet, ein tolles Mitglied unserer Community, der bei uns vorbei kam, um uns bei ein paar Dingen zu helfen. Danke für die Hilfe!

Wie hast du vom Spiel erfahren?
Ich glaube, dass ich von CU erfahren habe, als ein Gildenmitglied erwähnt hat, dass MJ ein neues Spiel entwickelt. Als Fan von DAoC und WAR, habe ich sofort alles Mögliche, was ich konnte, über dieses neu geplante Spiel ergooglet. Nach dem ich alles verfügbare gelesen hatte, habe ich mich in MMORPG eingeloggt und bin dem Pre-Kickstarter gefolgt. Seitdem verfolge ich CU.

Warum bist du zu CSE eingeladen worden?
Ich hatte glücklicherweise das Vergnügen, ihnen bei ein paar technischen Problemen zu helfen, die zu lösen sie auf eine späteren Zeitpunkt verschieben mussten und zu denen sie noch nicht gekommen waren. JB fragte MJ, ob sie externe Hilfe holen könnten, ich habe meine Hilfe angeboten und CSE hat sie angenommen.

Was waren deine Erwartungen an ein Spielestudio?
Ich habe erwartet, dass ständig über Konzepte und Designs gesprochen wird und sie ausgearbeitet werden. Versteht mich nicht falsch, es passiert, aber nicht in der Häufigkeit, wie ich erwartet hatte. Es war klar, dass das Team nicht seine ganze Zeit damit verbringen konnte, über das Spiel zu sprechen, wenn sie sich darauf konzentrieren, das Spiel zu erstellen!

Was hast du gedacht, als du angekommen bist?
Das Studio ist so, wie es auf Twitch.tv aussieht, was toll ist, da ich keine ultrahellen „normalen“ Büros mag. Fairfax ist auch überraschenderweise schöner als ich dachte, obwohl es trotzdem eine geschäftige Metropole ist.

Erzähl mir von deinem Arbeitserlebnis hier?
Nun, es ist nicht alles so reibungslos verlaufen wie ich es erhofft hatte, aber so ist das mit den meisten Dingen im Leben. Am ersten Tag, nach der Begrüßung, ging es an die Arbeit und ich musste herausfinden, warum einer ihrer Server nicht mitspielen wollte. Nach ungefähr einer Stunden war ich ziemlich sicher, dass ich die Ursache kannte und berichtet Tyler und Mark, was meiner Meinung nach das Problem war. Sie haben mich damit beauftragt, die Teile zu finden, die laut einer Website die richtigen Teile hätten sein sollen. Nach dem Mittagessen haben MJ und ich die neuen Teile besorgt, aber sie haben nicht funktioniert.

Nachdem ich die Gebrauchsanleitung auf der Webseite des Herstellers gelesen hatte, erschien es, trotz ihrer Aussage, dass sie übliche Standards benutzen, sie es in Wirklichkeit nicht tun. Was heißt das? Man muss ihre spezifischen Teile benutzen, aber niemand in der Gegend hatte diese Teile. Bevor MJ für den Tag nach Hause ging, fand er eine Firma, die sagte, dass sie die Teile hatte. Ich habe sie angerufen, um mich zu vergewissern, dass sie sie auf Lager hatten und dass wir sie am nächsten Tag abholen könnten. Sie versicherten mir, dass sie sie hatten, deshalb ging MJ sie selbst abholen… und es stellte sich heraus, dass sie sie am Ende doch nicht hatten! Ich bekam nicht die Tiara der Schande, aber eigentlich hätte ich sie bekommen sollen. MJ lehrte mich die einfache Lektion „immer den Namen der Person, mit der man spricht, zu verlangen, vor allem, wenn man ihr nicht vertraut!“

Danach musste Scotts Computer aufgerüstet werden, deshalb baute ich ihm einen neuen Rechner und übernahm nur die Grafikkarte, sowie die Festplatten des alten Systems. Nachdem Windows installiert war, hatte Scott die spaßige Aufgabe, all seine Programme zu installieren.

Warum wolltest du deine Zeit damit verbringen zu helfen?
Der Hauptgrund ist, wenn ich jemandem helfen kann, dann mache ich das auch. Der Fakt, das sie ein Spiel entwickeln, das ich vorhabe zu spielen, bis es zu Asche zerfällt, die Gelegenheit ein Spielestudio zu sehen, alle zu treffen, die ich während dem Testen kennengelernt habe und den einzige wahren MJ zu treffen? Rechnet es selbst aus.

Was ist eure Meinung? Schließt euch uns in unserem Forum auf unserer Website an und besprecht mehr!

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Geschichtenecke
– von Max Porter

Eines der ersten Dinge, die Mark für die Hintergrundgeschichte von Camelot Unchained schrieb, war eine kurze Becoming™-Geschichte über die Dvergar, in der er mit der Idee der Veilstürme und des Zeitalters der Entstehung spielte. Diese Ideen liefern fortlaufend alle Geschichten für das Spiel und erzeugen viele komplexe Erzählungen für andere Rassen. Aufbauend auf Marks hervorragender Vorarbeit, schrieb Geschichtenmeister Max Porter die komplette Becoming-Geschichte der Dvergar. Wir präsentieren euch jetzt den zweiten Teil dieser epischen Geschichte.

The Becoming – Dvergar Teil 2

Tief unter der Oberfläche, wo die Dvergar Zuflucht gefunden hatten, wuchs ein Ort heran, der die Innere Welt genannt wurde. Dies war ein wunderlicher Ort, voll von fremdartigen Kreaturen, verschachtelten Tunneln und dunklen Geheimnissen. Eines der Kinder der Inneren Welt wurde Thyra genannt.

Für das kleine Mädchen waren die Tropfende Halle, die Halle des Geschenks der Erde und die Halle der Steinflamme nicht genug. Sobald sie laufen konnte, liebte sie es, auf Erkundungsgänge zu gehen und es zog sie in die tiefsten Höhlen und entferntesten Ecken der „Dark Fields“. In einem Versuch, ihre Sicherheit zu gewährleisten, beauftragten die beunruhigten Älteren, die Aufgestiegenen ihres Knotens, sie damit, über ihren Werdegang nachzudenken. Sie wurde oft zum Meditieren unter dem fluoreszierend blauen Licht des Springbrunnens geschickt, der einen Großteil der Tropfenden Halle einnahm.

Aber auch dort öffnete sich eines ihrer Augen wie von selbst, linste nach dem wunderlichen Licht und wanderte dann weiter, um in den verdunkelten Ecken und Spalten der Halle nach Dingen zu suchen, die sonst niemand entdeckte. Sie verbrachte ihre komplette Freizeit damit, die durchdringende Dunkelheit noch nie zuvor betretener Tunnel zu erforschen oder in jenen Flüssen zu schwimmen, die sich noch viel tiefer in die Erde gruben. Den Geschichten der Aufgestiegenen ihres Knotens lauschte sie nur, um mehr über wundersame Dinge und Orte zu erfahren, an denen sie noch nicht gewesen war.

Auch wenn sie mutig genug war allein hinauszuziehen, so war das Unternehmen doch spaßiger, wenn sie einen Freund mitnahm, mit dem sie Späße machen konnte. Ihr enger Freund Gaumr begleitete sie oft, doch er erwähnte des Öfteren, dass er weder so mutig, noch so unvorsichtig wie Thyra war, die sich über Abgründe schwang und immer mit dem sie umgebenden Stein eins zu sein schien, so dass sie selbst in den engsten aller Räume nicht stecken blieb. Wohl war er als Sohn eines Aufgestiegenen ihres Knotens ein wenig höher gestellt als sie, doch die kleine Waise überholte ihren Freund schnell, wenn es um das Begehren nach mehr ging, darum, über die Steinmauern, die sie ihr Heim nannten, hinauszugehen. Andere mochten sich wohl mit dem Bauen und der Herstellung oder der Magie der Runen und ihrer Mysterien zufriedengeben, doch Thyra wollte immer nur das eine: erkunden.

Und so wuchs sie zu einer Dvergarfrau heran, die wenige Bindungen und einen engsten Freund hatte. Sie grübelte und wanderte, meistens allein.

Eines Tages wanderte sie gerade in Richtung ihres Meditationsplatzes in der Tropfenden Halle, jenem Ort, an dem sie nie auch nur eine Sekunde lang still sitzen konnte. Sie fand die Halle nahezu verlassen vor, nur ein einzelner Junge trainierte dort seine Fertigkeiten. Er stand nahe eines Tisches und hantierte mit einigen komplexen Apparaturen und Werkzeugen, die für Thyra keinen Sinn ergaben. In diesem stillen Steingewölbe schienen seine Uhrwerke und Zahnräder mit demTropfen des Wassers auf die ruhelose Oberfläche des Sees im Einklang zu ticken. Die graublauen Wände um sie herum hüllten sich in Schweigen, so wie sie es schon seit tausenden von Jahren machten, schon zu einer Zeit bevor die Dvergar kamen.

Sie näherte sich und schaute über seine Schulter auf das glänzende Wirrwarr an Dingen, mit denen er arbeitete. Der Junge fuhr sie wütend an: „Es ist noch nicht fertig!“

„Das kann ich sehen. Geht in Ordnung, ich ziehe Jungen vor, die zum richtigen Zeitpunkt fertig werden.“

Er fuhr fort ihr verzerrtes Spiegelbild im See anzustarren. Gerade als sie sich umdrehen wollte, fing er an zu sprechen. „Du kannst mir helfen, wenn du möchtest. Mein Bruder ist zu ungeschickt. Mein Name ist Sindri.“

Thyra hob die Augenbrauen. „Das ist der selbe Name wie…“

„Ja, ich wurde nach dem Ort benannt, von dem wir kommen. Mein Bruder sagt, dass das ein lächerlicher Name für mich ist, aber ich mag ihn. Wie auch immer, ich weiß bereits, dass du Thyra heißt. Also, hilfst du mir nun oder nicht?“

„Ich kann es versuchen, aber ich habe nicht die Geduld dafür.“ Trotzdem beugte sich Thyra über den Tisch, den er aufgebaut hatte, und hielt ein sich drehendes Zahnrad mit einer Pinzette an Ort und Stelle, während Sindri vorsichtig eine dünne Glaslinse platzierte. „Was wird das überhaupt?“, fragte sie.

Sindri lächelte ohne aufzuschauen. „Noch ist es gar nichts, erinnerst du dich? Was es einmal wird, na ja… da musst du warten und du wirst es erfahren. Etwas Neues glaube ich.“

Thyra seufzte und lehnte sich zurück. „Ich hasse es zu warten. Trotzdem, es sieht schön aus.“ Eine andere Stimme antwortete: „Wie dein Gesicht. Ich meine, du kannst es haben. Wenn es fertig ist. Ich meine, es ist für dich.“

Sindris Augen fokussierten weiterhin auf seine Arbeit, aber es war nicht er, der gesprochen hatte.

Ein weiterer Dvergr stand nahe des Sees. Es war Gaumr, der verlegen in Thyras Richtung grinste. „Und ich bin derjenige, der Sindri damit beauftragt hat, dir ein Geschenk zu basteln. Bevor du fragst, gern geschehen. Sieh es als eine Art… Bestechung, damit ich dich begleiten kann, wenn du dort hoch gehst?“ Mit einem weiteren Grinsen wies er auf die dunkle Öffnung oberhalb des Springbrunnens hin, der sich in den See ergoss.

Thyra war diese dunkle Öffnung zuvor nie aufgefallen, trotz all der Zeit die sie damit verbracht hatten, ihre Augen durch den Raum der Meditation wandern zu lassen. Es lag wohl daran, dass sie ihren Kopf nie erhoben hatte. Thyras begegneten Gaumrs Augen und sie nickte, wobei sie Sindris mysteriöses Lächeln gar nicht bemerkte.

Später, als sie ihre Sachen zusammengesucht hatten und zum Aufbruch bereit waren, zögerte Gaumr. „Bist du dir sicher, dass wir an alles gedacht haben? Was ist, wenn wir in einem engen Zwischenraum stecken bleiben, oder uns verlaufen? Vielleicht sollten wir einen der Älteren fragen…“

Thyra hob die Arme, um ihn zu unterbrechen. „Das hier ist ein Abenteuer für uns tapfere und mutige, Gaumr. Es bleibt allerdings ganz allein dir überlassen, ob du mich begleiten willst.“

„Red nicht so.“ Gaumr zog ein säuerliches Gesicht, als ob er auf eine Zitrone gebissen hätte. „Ich wollte ja nur fragen. Also, kommst du endlich?“ Mit diesem Satz schwang er sich seinen Rucksack auf den Rücken und erklomm die ersten der gut versteckten Stufen auf der Rückseite des Springbrunnens.

Die Tropfende Halle hinter sich lassend, fanden sie einen schwach beleuchteten Tunnel. Es war gerade genug Licht für ihre reflektierenden Augen, um die verdrehten Gesteinsformationen und fremdartigen Strukturen der Tunnelwände ausmachen zu können. Mit ihnen kämpften sich winzige höhlenbewohnende Kreaturen ihren Weg durch den Tunnel und Thyra, die vorerst Gaumrs Führung folgte, gab sich alle Mühe, nicht auf sie zu treten. Die Miniaturbewohner der Inneren Welt schenkten dem keine Beachtung, waren sie doch zu beschäftigt mit ihren eigenen Angelegenheiten.

Sie gingen für eine lange Zeit durch den dunklen verdrehten Tunnel, bevor sie schließlich an eine Stelle kamen, an der das Gestein sich öffnete, und den Blick auf eine weitläufige, vor langer Zeit von der Natur geformte Halle freigab. Ihre Schritte waren hier die einzige Bewegung, wo seit unzähligen Äonen nur Stille und Ruhe geherrscht hatten, wo das Gestein sich verformte und im Versteckten eine einzigartige Schönheit angenommen hatte.
Das Gestein wölbte sich in komplizierten Mustern empor. Wasser floss in Rinnsalen die Wände hinab und sammelten sich in Lachen, wo das Gestein weich war und es sich in eine milchige Flüssigkeit aufgelöst hatte, darauf wartend auszutrocknen und über Äonen neue Formen zu bilden.

Thyra und Gaumr standen atemlos da, schauten umher und ließen die Ecken und Spalten auf sich wirken, die die Wände der enormen Höhle mit einem fischschuppenartigen Muster verzierten.

Eine Stimme hinter ihnen sagte: „Wow… eine Schmiede der Erde.“

Sie drehten sich erschrocken um, nur um den jungen Sindri dort mit einem eigenen Rucksack stehen zu sehen. Er war ihnen lautlos gefolgt und hatte all seine Werkzeuge und Instrumente in Stoff gewickelt, um sie zu schützen (oder vielleicht nur um ihre Geräusche zu dämpfen).

Zuerst schaute Thyra finster drein, doch dann schmunzelte sie über Sindris staunenden Blick.

„Was?“, kicherte Gaumr, „Hast du noch nie eine Höhle gesehen? Und überhaupt… was ist eine Schmiede der Erde?“

Sindris Augen wanderten umher. „Es ist das. Dieser Ort, wo Formen aus Stein entstehen. Ich kann hier bauen… ich kann hier erstaunliche Dinge bauen. Alles.“

Thyra schaute in der wunderbaren Höhle umher. „Wirklich? Du kannst alles machen? Warst du etwa am Pilz-Bier?“

„Nein!“ Sindri schaute verärgert. „Ich habe übrigens Gaumrs Geschenk für dich fertiggestellt. Hier. Ich wusste nicht, dass es Orte wie diesen gibt… Ich wünschte, ich hätte dich schon früher bei deinen Erkundungen begleitet!“

Thyra ignorierte Gaumr, der anfing zu erklären, dass Sindri nicht ‚mit‘ ihnen erkundet, und zog das goldene Schmuckstück aus der Ledertasche. Es bestand vollständig aus glänzenden Zahnrädern und funkelnden Linsen, und es begann sich in ihrer Hand brummend einzuschalten. „Was… macht es?“

Gaumr drehte sich um, bevor Sindri antworten konnte. Der alte Dvergr räusperte sich und zuckte mit seinen steinernen Achseln. „Ich dachte, dass mit deinen Interessen… nun, es ist dazu gedacht, dich zu neuen Orten zu führen und Dinge finden zu lassen, die du vorher nicht sehen konntest. Sindri ist ein Ausnahmetalent, deshalb habe ich ihn damit beauftragt, dir etwas zu bauen.“

„Aber sag ihm nicht, dass ich das gesagt habe“, fügte er hinzu und warf grinsend einen flüchtigen Blick auf den Jungen.

Doch Sindri war bereits weitergelaufen, starrte erstaunt auf die Formationen und mysteriösen Rundungen der Wände. Gaumr drehte sich mit einem weiteren Witz auf den Lippen zu Thyra zurück, doch sie war in die entgegengesetzte Richtung gelaufen. Sie drehte sein Geschenk in ihren Händen und erkundete die versteckten Ecken der Untergrundhalle. Gaumr musste in der widerhallenden Stille lachen. „Pff, natürlich, beachtet Gaumr nicht, er kommt schon alleine zurecht. Es gibt viel zu tun für Gaumr.“

Er beobachtete für einen Moment, wie die beiden herumliefen und an diesem wunderbaren Ort herumkletterten, dann schüttelte er seinen Kopf. „Ich könnte wohl ebenso gut etwas essen.“ Er ließ sich auf eine glatte Erhebung im Gestein plumpsen, zog einen versiegelten Krug und ein Stück Käse hervor. Beide Dinge kritisch beäugend, sagt er zu sich selbst: „Eines von beiden ist nahrhafter als das andere… und sorgt für bessere Kameradschaft.“ Er steckte den Käse zurück in die Tasche und nahm einen tiefen Schluck…

…und spuckte fast das ganze Bier aus, als Thyra hinter ihm sagt: „Du solltest mit mir kommen!“

Er wischte seinen Bart mit dem Handrücken ab und schaute empor, wo Thyra stand und das Schmuckstück vor ihrem Gesicht hochhielt. Ihre Augen strahlten fast vor Aufregung. „Wovon redest du?“ Er begann zu husten.

„Ich rede über dieses Ding. Ich denke, dass ich etwas gefunden habe… eine Art Pfad, der nach oben führt! Zur Welt, die oberhalb liegt!“

„Die Äußere Welt?“ Gaumr schaute unsicher. „Warum würdest du dort hingehen wollen? Sie ist von schrecklichen Stürmen bedeckt!“

„Die Stürme, die uns zu dem gemacht haben, was wir sind? Willst du denn nicht die Dinge sehen, von denen uns die Aufgestiegenen erzählt haben? Die Stürme, die Berge, den… Himmel?“

Gaumr nahm einen weiteren Schluck, um seine Nerven zu beruhigen. Niemand hat daran gedacht, zurück zu gehen, nicht in Äonen, so schien es ihm. „Mein Vater sagt, dass alle dort oben zu Monstern wurden. Ist es uns überhaupt möglich, dort hin zu gehen?“

„Nein.“ Sindri kletterte über die glatten Felsen zu ihnen zurück. „Noch nicht, es ist noch nicht möglich! Sogar mit meinem speziellen kleinen Kompass würdet ihr niemals einen Weg hindurch finden. Deshalb frage ich mich selbst, wie reise ich, wenn ich auf ein undurchdringliches Hindernis stoße, wie einen See voller Wasser. Ich kann ihn nicht alleine durchqueren. Ich muss ein Schiff zur Hilfe nehmen.“

Die beiden schauten ihn verwirrt an. „Was ist das?“, fragten sie gleichzeitig.

Gaumr fügte hinzu: „Hast du gerade gesagt, was ich glaube, dass du gesagt hast? Denn du hättest gehen sollen, bevor wir aufgebrochen sind.“

Sindri ignorierte den letzten Kommentar und zuckte mit den Achseln. „Es ist etwas, in dem man reisen kann. Mein Vater sprach manchmal über sie. In einem der anderen Knoten werden sie benutzt, um breite Seen zu überqueren. An diesem Ort… werde ich ein Schiff bauen, das durch die Erde segelt!“

Seine Stimme hallte durch die Höhle und für einen Moment glaubten ihm beide. Aber dann schüttelte Gaumr seinen Kopf. „Ich werde meinen Vater fragen müssen…“

Thyra stieß ihm mit ihrem steinigen Ellenbogen in die Rippen. „Siehst du nicht, dass er nachdenkt? Wenn du gehen willst, dann lass ihn in Ruhe.“

Gaumr schaute sie an und seufzte: „Ich sehe schon, du bist davon gefesselt und entschlossen es zu machen. Die Äußere Welt zu sehen, oder? Vielleicht kommst du besser mit und wir sprechen mit den Aufgestiegenen.“

In der Halle der Anhörung, wo die langen, grau gescheckten Bärte wackelten, trug Thyra ihren Fall vor.

„Erlaubt uns zur Oberfläche zu reisen und lasst uns zumindest sehen, ob die Stürme noch immer toben!“

Gaumrs Vater hatte eine Anhörung verlangt. Die anderen Aufgestiegenen des Knotens hatten König Durnir selbst gerufen, um das Gesuch anzuhören.

Der König stand da und streichelte seinen grau melierten Bart. Der einzige Ton in der Halle, die mit Reihen von massiven Stühlen und Thronen aus Stein durchzogen war, war das Klimpern der goldenen Amulette, die in Durnirs Haar geflochten waren. Es erschien wie eine Ewigkeit, bevor er zu sprechen begann: „Die größte Tragödie unsere Volkes geschah dort, auf der Äußeren Welt. Wir verloren die Stadt, aus der wir stammten, unsere Ehemänner, Ehefrauen, Söhne und Töchter. Wir hörten, wie sie zu räuberischen Bestien wurden und die Tunnel mit ihren Schreien erfüllten. Wir kamen hier her und bauten uns ein neues Leben in einer neuen Welt auf, der Inneren Welt. Du willst die Erlaubnis, all das wegzuwerfen? Du willst die Erlaubnis andere dazu zu verleiten, uns ebenfalls zu verlassen und uns ihres Könnens und ihrer Fähigkeiten zu berauben?“

Seine Augen richteten sich fragend auf Thyra, die auf dem Podium in der Mitte des Raumes stand. Sie schluckte mit trockenem Hals und sprach zögerlich. Es schien, als ob ein beim Erforschen von leeren Höhlen und beim Entdecken von unbekannten Orten verbrachtes Leben einen nicht auf öffentliche Reden vorbereitet. „Ich bitte lediglich um die Erlaubnis, dass der junge Sindri sein… Meisterstück bauen darf. Ich bitte um die Erlaubnis, dass Gaumr neuen Ruhm für seinen Familiennamen finden darf“, fügte sie hinzu und ihre Stimme wurde kräftiger, als sie einen flüchtigen Blick an die Stelle warf, an der Gaumrs Vater feierlich auf seinem hohen Thron saß, in der Robe seines Amtes des Aufgestiegenen. „Und ich bitte um die Erlaubnis, dass es mir und jedem Dvergr, der mehr will, der die Luft im Freien atmen will und der den Himmel sehen will, gestattet wird, diesem Traum zu erfüllen. Ich versichere euch, wir werden zurückkehren – weiser und besser, aufgrund unserer Reisen.“

Durnir nickte langsam. „Ich versteh was du meinst. Aber ich glaube nicht, dass du die Gefahren einer solchen Reise verstehst und auch nicht die Konsequenzen, wenn du es nicht schaffst, all deine Versprechungen zu erfüllen.“ Er lehnte sich zu seiner Rechten und zu seiner Linken, um das Geflüster von Gaumrs Vater und einem weiteren Aufgestiegenen anzuhören. Mit entschlossenem Nicken richtete er sich auf und schaute direkt in Thyras Augen. „Es ist die Entscheidung der Aufgestiegenen dieses Rates, dass du von all deinen Bestrebungen von einer Reise zur Äußeren Welt Abstand nimmst und ebenfalls niemanden dazu verleitest, ein Gefährt zu bauen, das solch eine Reise vollbringen könnte – und sei es noch so meisterhaft.“ Für einen Moment wurden sein Blick milde und er lächelte schief hinter seinem Bart. „Nimm es nicht zu schwer, liebe Thyra. Schließlich würde ein Schiff aus Stein auch genau wie ein Stein sinken.“

Vereinzeltes Gelächter breitete sich in der Halle aus und hallte durch den Raum mit glatten Säulen und Wänden. Thyra schaute zu ihren Knien und starrte auf die steinigen Kniescheiben unter ihrem Rock, um Zeit vor ihrer Antwort zu schinden.

„Nein!“, brach eine Stimme in das Gemurmel der Halle der Anhörung, die rau war, vor Alter krachte und doch voll war von verspielter Weisheit. Es war Motsognir, der erste Dvergar. Er erschien wie von Zauberhand aus einem Riss in der Wand, bedeckt von Staub. Er war in eine seltsame Kombination aus einer Robe der Aufgestiegenen und einer Bergmannsuniform gekleidet, voller unpassender Teile in braun und grau. „Nein! Hier werden keine Schiffe versenkt, oder Ideen.“ Er blickte hinauf zu Durnir, der auf dem höchsten Thron saß. „Das Verlangen zu Erforschen, neue Orte zu finden, ist das, was uns überhaupt erst hierher in Sicherheit brachte. Du wurdest vom Vorarbeiter zum König, Durnir – hast du das etwa vergessen? Wirst du diesem Waisen die gleiche Gelegenheit versagen?“

Durnir schaute verärgert. „Ich wurde vor all diesen Jahren selbst zum Waisen. Würdest du mich erlauben lassen, dass Gaumrs Vater Tränen vergießen muss?“

Motsognir nickte. „Wenn es das ist, was nötig ist. Ich bin zu müde und zu alt für diese Reise… aber wenn ihr die Jungen aufhaltet, dann verdammt ihr sie zum Stillstand.“

Durnir stand auf und fegte von seinem hohen Thron herab, sein Gesicht war zornerfüllt. Seine dunkle Robe wogte, während er die Halle hinabstürmte. „Du kannst sagen was du willst, Old Motty, und aus Respekt kann ich nicht antworten, was ich wirklich denke!“

Danach, in einer dunklen Ecke der Tropfenden Halle, wo alles im blauen Licht des Springbrunnens schimmerte, trank Thyra still mit ihren beiden Freunden. Sindri kaute auf seinem Krug herum, während Gaumr einfach nur zwischen den Schlucken auf das Schimmern der dunklen Flüssigkeit starrte.

Irgendwann stand Thyra auf und stelle ihren Krug hin. „Das ist lächerlich. Sie wissen nicht einmal wo die Tunnelöffnung ist, oder was dahinter liegt. Sie wissen sicherlich nicht was Sindri kann. Wir können hinaufsteigen und wieder herunter und wir wären zurück, bevor sie bemerken, was passiert ist.“

Sindri sprang auf seinen Stuhl und grinste breit. „Ich hatte gehofft, dass du das sagen würdest! Ich habe eine Liste von Materialien, die ich brauchen werde…“

Gaumr grummelte und blickte zu ihnen auf. Seine Augen sahen ein wenig verschlafen aus. „Wollt ihr, dass ich mich meinem Vater widersetze? Allen Aufgestiegenen, wirklich? Durnir selbst?“

Thyra seufzte. „Der alte Gaumr ist wohl ein wenig langsam, wenn er einen im Tee hat. Ja, natürlich will ich, dass du das machst. Und wenn wir bereit sind zu gehen, dann nimm jeden mit einem Fünkchen Neugier in seinen Steinen mit – vorausgesetzt du selbst hast noch welche.“

Gaumrs Augen glotzten. „Wie kann ich? Wie kannst du nur? Warum Dinge ruinieren…“

Thyra schüttelte ihren Kopf. „Denk einen Moment nach, Gaumr. Dein Vater wird weiterleben… lange genug, um dir zu vergeben. Nichts wird sich hier unten jemals ändern. Es gibt keine Bewegung. Ja, die Innere Welt ist wunderbar und voll von erstaunlichen Dingen… aber für uns wird es immer das gleiche sein. Sorge dich einmal in deinem Leben nicht um alle anderen. Denke nur an all das, was du sehen und erleben kannst.“

Gaumr stellte sein Getränk ab, grummelte wieder und griff zum dampfenden Krug, um sich mehr einzuschenken. Sindri und Thyra starrten ihn einfach nur erwartungsvoll an. Gaumr stoppte, mit seiner Hand in der Luft, dann ließ er sie fallen. „Oh, na gut“, brummte er. Der Dvergr hievte sich selbst hoch und blickte von einem seiner Kameraden zum anderen. „Gut, jetzt stehe ich auch. Wir stehen alle. Was nun?“

Sindri schnipste ihm das Papier zu. „Jetzt werdet ihr beide euch überlegen, wie ihr mir die Materialien auf dieser Liste besorgt, während ich zur Schmiede der Erde gehe und beginne das Erstaunlichste zu bauen, was ihr je gesehen habt.“

Thyra und Gaumr verstanden kaum, was Sindri machte. Schließlich bat der Junge seinen älteren Bruder um Hilfe, um den Strom des schlammigen Wassers in der Höhle zu lenken und um die sich kräuselnden Wellen aus Stein zu behauen, die sich formten. Es benötigte viele Wochen harter Arbeit, doch langsam aber sicher sahen die Freunde, wie ein gewaltiges Schiff in der Höhle Form annahm.

Als Sindri ihnen sagte, dass es nahezu fertig wäre, erkundigte sich Gaumr heimlich, wer es noch wagen würde, mit ihnen hinaufzusteigen, während Thyra auf die Suche nach Motsognir ging. Der alte Dvergr erzählte ihr mehr vom Leben auf der Oberfläche und fügte ein paar Warnungen über die Äußere Welt hinzu. Er lehnte es weiterhin ab, sie zu begleiten, aber er gab seinen Segen.

Sindris Bruder entschied sich ebenfalls, zurück zu bleiben, mit dem Geheimnis des Steinschiffes im Kopf.

Man sagt, als sie schließlich aufbrachen, die erste Gruppe tapferer Dvergar, waren sie mehr als zwanzig, aber weniger als hundert an der Zahl. Die Geschichten erzählen nicht von all ihren Namen. Einige von ihnen zweifelten, dass Sindris Steinschiff funktionieren würde; andere zweifelten an Gaumrs Führerschaft, oder Thyras Vision der Äußeren Welt. Die einzige Sache, die sie nicht anzweifelten, war deren Mut.

Als sie sich alle dicht im Inneren drängten, vergoss Sindri, um Glück zu beschwören, ein Getränk und rief den Namen des Schiffes. „Skíðblaðnir“, rief er, „Bring uns heim!“

Daraufhin begann das Gestein unter ihren Füßen zu erzittern und die Dvergar im Inneren mussten sich stützen, als sich das Gefährt zu erheben begann. Das Schiff glitt durch die Erde, auf der Erde und in ihr, doch getrennt von ihr, ganz wie die Dvergar selbst. Es hinterließ keinen Tunnel oder eine Passage, sondern nutzte den Verlauf des Gesteins selbst als Pfad, geführt von Thyra und ihrem magischen Kompass.

Thyra und Gaumr benutzen all ihre Sinne und fühlten die vielen mysteriösen Schichten der Erde, die sie passierten, mehr, als dass sie sie sahen. Die fließenden Ströme von Gold und Silber, die großartigen Blicke auf eingebetteten Granit und die seltsamen Magmaflüsse. Sie blickten einander erstaunt an, als sie endlich begriffen, dass der Boden nicht unveränderlich und beständig, sondern ein aufgewühlter Mahlstrom der unterirdischen Wunder und ausgehöhlten Hallen ist.

Sie durchsegelten die Erde, reisten in Drehungen und Wendungen, aber aufwärts, immer näher und näher zur Äußeren Welt, von der sie nur in uralten Legenden gehört hatten.

Doch Sindri schien besorgt. Jedes Rütteln und Schütteln des Schiffes schien ihn mehr zu beunruhigen.

Thyra fragte ihn, was los wäre.

„Teile des Schiffes brechen auseinander und bleiben in der Erde zurück. Ich weiß nicht… ich weiß nicht, ob wir es schaffen können. Es ist die Beschaffenheit des Steinschiffs… ich hätte es bemerken und euch warnen müssen.“

„Wenigstens schwimmen wir noch immer wie ein Stein“, grinste Gaumr ihn an. „Kein Dvergr hat das jemals zuvor gemacht. Es ist ein Abenteuer für uns alle.“

Sie hielten sich am Schiff und aneinander fest, während sie reisten und sie spürten, wie die Steine um sie herum wegbrachen. Thyra stand am Bug des Steinschiffes, mit geweiteten Augen und entschlossenem Gesichtsausdruck, als würde sie das Gefährt mit ihrem bloßen Willen nach oben treiben. Das Gepolter schüttelte sie bis auf ihre Steinknochen, wie Donner unter der Erde.
Ihre Reise dauerte mehrere Tage. Die Dvergar versuchten so viel zu schlafen wie sie konnten, während sie in der Dunkelheit durchgeschüttelt wurden. Als sie ihrem Ziel näher kamen, konnten sie die Erde an den großen Löchern im Schiff vorüberziehen sehen. Thyra wusste, dass sie es nicht schaffen würden. Das Schiff war zu groß, zu seltsam und zu mysteriös, um zu funktionieren. Sie hatte es endgültig übertrieben und sie alle verdammt.

Durch die Spanten der Schiffshülle, die begonnen hatten, wie zerbrochene Zähne auszusehen, strömte heißes Wasser auf sie. Voll von Wärme, traf die Dvergar helles Sonnenlicht, ein Licht, das sie seit Generationen nicht gesehen hatten.

Wütende Rufe und überraschte Schreie erfüllten Thyras Ohren, aber sie lächelte in den blendenden Schein. Die Stürme hatten nicht für immer angehalten. Sie hatte eine neue Welt zur Erkundung gefunden.

Die große Gruppe von Wikinger-Kriegern, die in der heiße Quelle gebadet hatten, blieben nicht so gelassen. Ein gewaltiger Stein erhob sich aus dem Wasser, kaum noch in der Form eines Schiffes. Sie schrien und kletterten nackt ans Ufer. Dieses Bild der nackten, umherspringenden Männer, die schrien und ihre Waffen aufsammelten, würde für immer Thyras ersten Eindruck der Einwohner der Äußeren Welt prägen.

„Nun denn, das ist aufschlussreich“, murmelte Gaumr und zog seine eigene Klinge.

Sindri schaute sich mit einem mürrischen Gesichtsausdruck um. „Die sind doch egal. Mein Schiff ist in Stücke zerbrochen! Damit kommen wir nicht mehr zurück…“

„Ruhig Blut“, sagte Thyra und hielt Gaumr mit einer Hand zurück, während sie mit der anderen ihren Dolch zog.

Sie ging einen Schritt vorwärts in dem blubbernden Becken unter den aufragenden Überresten des Steinschiffs und rief: „Warum bedroht ihr uns? Wir haben keinen Grund, uns mit euren baumelnden Schwertern anzulegen…“

Für einen Augenblick war es still, als die großen Krieger einander in Wut und Verwirrung anblickten und dann hinab zu ihrem hosenlosen Zustand. Dann schritt ein gigantischer rothaariger Krieger mit einem schallenden Lachen nach vorn und senkte in förmlicher Weise sein Schwert. „Wie ich sehe, hat diese Dame einen Sinn für Humor, aber keinen für Timing! Ihr habt vielleicht einen ausgezeichneten Ort zum Baden ruiniert… aber ihr habt mich wunderbar zum Lachen gebracht!“

Die anderen Krieger entspannten sich ebenfalls, ein verständnisvolles Kichern fegte durch die Gruppe wie der Wind, der frei über ihre Haut wehte.

Der kräftige rothaarige Man zog seine Hosen hoch. „Ihr habt ganz schön Mumm. Ihr müsst in meiner Halle eine Mahlzeit und einen Trunk mit mir teilen, steiniges Volk.“ Mit einem grinsen fügte er hinzu: „Ich bin Sigurd, König dieses Reiches.“

Thyra und Gaumr schauten einander an und nickten langsam, während sie ihre Waffen wegsteckten. Es gab keinen Weg zurück; sie konnten nur noch vorwärts gehen.

Auf diese Art wurde die Freundschaft zwischen den Dvergar und den Wikingern geboren, eine Freundschaft, die sich als robust wie Stein und tief wie die Innere Welt beweisen würde.

Nickend wie zur Zustimmung zu einer gut erzählten Geschichte, lehnte sich der alte Dvergar in seinem Stuhl zurück und griff nach seinem Becher, der aufgehört hatte zu dampfen. Seine Augen reflektierten den Schein des Feuers, als er über den Becherrand blickte und einen gewaltigen Schluck nahm.

„Und ist es das, Großvater? Das Steinschiff draußen? Ist das alles, was übrig ist? Ich dachte, dass es größer sein würde…“ Der kleine Dvergr verzog sein Gesicht zu einem Lachen.

Der Alte lachte in seinen Bart, setzte den Becher auf dem Stumpf ab, der als Tisch diente, und schlug sich auf die Steinknie. „Ha! Nein, Junge, das war ein Schiff, das Sindris Bruder gebaut hat, das vor langer Zeit deine Amma und mich von den alten Landen der inneren Welt hier hoch gebracht hat… Nein, das erste Schiff, das zur Äußeren Welt aufstieg, hat Sindri gebaut und es war in der Tat ein großartiges Gefährt, es gibt nichts vergleichbares zu ihm in der ganzen Welt. Es war gewaltig genug, um eine ganze Gruppe von Dvergar zu fassen und keiner von uns war im Stande, an seine Größer heranzureichen. Und doch, trotz all ihrer wundersamen Kraft, konnte es niemals zurückkehren, nein, niemals zurück…“ Wieder einmal verfiel er in Stille.

Als der kleine Dvergr sicher war, dass sein Afi eingeschlafen war, stand er vorsichtig auf, legte sein Spielzeug hin und kehrte zum Fenster zurück. Wie aus einer großen Entfernung erreichte ihn die Stimme seines Großvaters. „Wenn du dir die Steine anschaust, die draußen stehen, dann denke an die Innere Welt und an den großen Scherz der Scherze.“

„Was meinst du, Großvater? Welcher Scherz?“ Aber es gab keine Antwort.

Der Schnee begann wieder zu fallen, gedämpft wie ruhiger Atem.

Zusätzliche Geister-Concept-Art!

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