Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter
Willkommen zu unserem Newsletter! Das ist unsere neue Methode um unseren fantastischen Backern Informationen zukommen zu lassen und wir hoffen, dass es spaßiger, interessanter, unterhaltsamer und informativer als unsere alten Freitags Updates sein wird. Keine Bange, wir werden, wenn es nötig ist, weiterhin Artikel, Updates und Neuigkeiten an anderen Stellen veröffentlichen, aber der Newsletter ermöglicht uns ein wenig zusätzliche Last von Marks Schultern zu nehmen und euch Informationen auf eine organisiertere Weise zukommen zu lassen. Es wird auch ein paar Scherze (lustig oder nicht) und ein paar Büro-Updates (informativ oder nicht) geben.
In diesem Sinne, wie wäre es mit einem Blick zurück auf was in letzter Zeit passiert ist?
In den letzten paar Wochen haben wir uns von der Aufregung der BSC-Tage erholt und gehen wieder mit Schwung an die Arbeit. Wir treiben die Entwicklungsversion von Camelot Unchained™ weiter voran und wir haben bald viele tolle Sachen wir für unsere Internen Tester im Gange.
Wir sind gerade in unsere neuen Büroräume umgezogen und, wow, ist das eine Verbesserung. Die Klimaanlage funktioniert tatsächlich, wir haben genug Ellenbogenfreiheit für jeden und wir haben sogar einen kleinen Balkon, um ab und zu ein wenig frische Luft zu schnappen. Alles ist toll! Alles in allem sind wir nach den BSC-Tagen durchgestartet und sind in großen Schritten unterwegs auf dem Weg zur Großartigkeit. Und jetzt schraube dir deine magischen Lesegläser an und wirf einen Blick auf die nachfolgenden Artikel!
Spenden-Gesamtsumme: $ 2.795.877!
Vor kurzem haben wir unser Bounty System Bonusziel erreicht und sind jetzt auf dem Weg zum E.A.R.S. Bonusziel! Bei diesem Ziel handelt es sich um tolle Spezialeffekte für Rüstungen und Waffen. Vielen Dank, an alle die uns so weit gebracht haben! Schaut euch diese große Zahl an! Und vergesst nicht, von den Investoren (MJ ist der Hauptinvestor) gab es zusätzlich 3 Millionen Dollar. Jetzt ist es eine richtig große Zahl!
Stand des Builds
– von Tim Mills
Der Schwerpunkt des Entwicklungsteam liegt seit den letzten paar Wochen auf der Verbesserung der Stabilität, Leistung und Skalierbarkeit des Clients, der Server und des Patchers. Zum Teil als Vorbereitung im Vorfeld der BSC-Tage und zum Teil als Vorbereitung auf das Gameplay an dem wir gerade arbeiten!
Während der letzten paar Wochen haben wir uns auch stark auf Gameplay konzentriert, mit wie wir es nennen Team Feuerball. Fast jeder im Entwicklungsteam hatte zumindest eine Aufgabe die dazu beitrug einen herrlichen Feuerball zu erzeugen. Das beinhaltet Verbesserungen an unserer gesamten Pipeline!
- Der Build und Editor Schritt lässt unsere Designer Fähigkeiten verändern und unsere Artists Effekte editieren.
- Der Client wird aktualisiert um die Partikel zu zeichnen und neue Animationen zu zeigen.
- Der Client und Server haben Gameplay-Updates erhalten um Feuerbälle korrekt mit Spielern und der Umgebung kollidieren lassen zu können.
- Zusätzlich zu Team Feuerball haben wir ein paar tolle Verbesserungen an der Art unsere Server zu updaten gemacht, was Fehler und Ausfallzeiten reduzieren sollte wenn wir bestehende Server updaten und neue Server zuschalten.
- Außerdem haben wir unserer WebAPI ein paar neue Features in Vorbereitung auf bevorstehende Änderungen am Store und Forum hinzugefügt.
Store-Update
– von Tyler Rockwell
Wie versprochen, haben wir einen brandneuen Store mit viel-gewünschten Funktionalitäten und Upgrading! Wenn du jemals dachtest, „Mann, ich wünschte ich hätte ein höheres Founder Tier während der Kickstarter-Kampagne genommen.“, jetzt hast du die Gelegenheit dazu! Nach einigen Wochen gründlichen Testens, mit Unterstützung unserer freundlichen Internen Tester, ist unser neuer Store eröffnet. Wenn du ein Backer bist, logge dich einfach mit deinem CSE-Account ein und schau dir die verfügbaren Tiers an, oder betrachte auf einfache Weise die Aufgliederung deiner Punkte. Falls du neu bei CSE bist, dann erstelle dir bitte einen neuen Account, um auf unsere Leckerbissen im Store zugreifen zu können. Eine tolle Sache die du im neuen Store machen kannst ist einzelne Tiers langsam, im Laufe der Zeit, zu erwerben und sie später zu einem höheren Tier zu kombinieren indem du den Differenzbetrag bezahlst.
Drachen-Unfallbericht
Passanten waren letzte Woche fassungslos, als sich Daves Schnurrbart in einer glühenden Feuersbrunst auflöste. Der Schlag von ledrigen Flügeln und grelles Gebrüll wurde, Berichten zufolge, von benachbarten Hausbesitzern vernommen, der Lärm eines Zusammenstoßes, der offenbar nur qualmende Überreste der ehemals gut gedeihenden Borsten zurückließ. Obwohl wilde Theorien kursieren, scheinen sich die Behörden sicher zu sein, dass eine zufällige Begegnung mit einem tieffliegenden Wesen mit beeindruckend magischen Kräften der Grund für diese Tragödie war. Wir werden den aktuellen Verlauf dieses Vorfalls genau beobachten.
…bleibt dran, während wir weiter über neue Entwicklungen berichten.
Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick
Vielleicht fragt ihr euch:
„Was passiert in Camelot Unchained, wenn ein erfahrener Spieler gegen neue Spieler kämpft?“
Mark hat gesagt, dass Camelot Unchained, um erfolgreich zu sein, sicherstellen muss, dass neue Spieler einsteigen und direkt zum Spiel beitragen können. Deshalb ist die Antwort ziemlich kompliziert.
Die Höhe des vertikalen Fortschritts in einem Spiel ist der Unterschied zwischen einem neuen Charakter und dem selben Charakter nachdem er das maximale Stärke-Level (oder in unserem Fall Soft-Cap) erreicht hat. Um den Stärkeunterschied zwischen zwei vollkommen verschiedenen Charakteren zu beurteilen, müssten wir sie in identischen Situationen gegen den selben Feind antreten lassen.
Allerdings ist das eine viel zu vereinfachte Sichtweise, denn wir richten nicht all unsere Charaktere auf 1vs1-Kämpfe aus. Zum Beispiel ein reiner Heiler, der nicht für Duelle ausgelegt ist, würde nicht besonders nützliche Informationen liefern, wenn wir ihn gegen den selben Gegner wie einen Duellanten antreten lassen würden. Stattdessen müssen wir die konstante Heilleistung und Dauer, das Potenzial für Heilspitzen, die Erholung von Unterbrechungen etc. eines neuen Heilers mit den Werten eines erfahrenen Heilers in den gleichen Gebieten vergleichen.
Mit diesem Vergleichsaufbau stellt sich die Frage: Was ist die richtige Menge an Stärkezuwachs in allen Gebieten eines Charakters, unter Berücksichtigung aller Faktoren von Attributszuwächsen über die Freischaltung neuer Fähigkeiten bis hin zu Gegenständen? Wäre die Antwort absolut null, dann gäbe es keinen Unterschied zwischen einem neuen und einem erfahrenen Spieler und wir müssten uns damit keine Sorgen um ein Ungleichgewicht des Charakterfortschritts machen. Allerdings wäre die steile Lernkurve eine große Last für neue Spieler und es gäbe keine Richtung in die sie sich steigern könnten. Wenn wir andererseits jeden Aspekt eines Charakters für einen erfahrenen Charakter einhundertfach verbessern würden, würden wir für eine hohe Motivation sorgen Attribute zu erhöhen, Fähigkeiten freizuschalten und Gegenstände zu verbessern, aber die Stärkedifferenz für einen neuen Spieler, der auf einem Server mit hauptsächlich erfahrenen Charakteren zu spielen beginnt, wäre damit unüberwindbar.
Die Antwort auf die Frage des Stärkezuwachses hängt vollkommen von unseren Designzielen ab. Wir wollen, dass neue Spieler, die Jahre nach dem Spielstart mit einem neuen Charakter einloggen, immer noch die Möglichkeit haben sinnvoll zum RvR beizutragen, ohne von einem erfahrenen Spieler getötet zu werden, der einfach nur in die Richtung des neuen Spielers niest. Auf der anderen Seite wollen wir nicht, dass Spieler das Gefühl haben, dass es nichts zu erreichen gibt und es keinen Vorteil hat das Spiel weiter zu spielen (außer zum Spaß) auch Jahre nachdem sie den ersten Fuß aufs Schlachtfeld gesetzt haben.
Schau dir unsere BSC-Präsentationen an, um zu sehen wie die Grundlagen unseres Kampfsystems und magische sowie physische Fähigkeiten funktionieren. Außerdem wie unser Attributssystem den großen Qualitätsumfang an Gegenständen freischaltet, die unsere spezielle Handwerksklasse bereitstellen wird. Während das Spiel die Alpha und die Zeit darüber hinaus durchläuft, werdet ihr sehen wie diese Systeme zusammenfinden. Wir werden die Metriken sehr genau im Auge behalten und wir werden auf euren Rückmeldungen hören.
Behaltet unser Ziel, sicherzustellen, dass alle Spieler, sowohl neue als auch erfahrene, das Spiel gemeinsam genießen können, in Erinnerung.
Entwicklerzitat
„Egal wie, der Unterschied zwischen einem erfahrenen und einem neuen Spieler wird nicht der gleiche sein wie in den meisten , wenn nicht sogar wie in allen, MMORPGs.“ – Mark Jacobs
Geschichtenecke
– von Max Porter
Hier ist ein Vorgeschmack auf die bevorstehende Becoming Story!
Der kleine Mann starrte mit aufgerissenem Mund. Der Golem hob seine riesige Hand und streichelte mit gewaltigen Fingern sein tönernes Kinn als sich sein Mund über das enorme Gesicht öffnete und mit einem tiefen prasselnden Geräusch, wie brennendes Holz, schwarzen Rauch ausspie. Der Mann von Arthurs Hof schluckte und schmunzelte leicht, als er realisierte, dass der Golem lachte.
„S-Seid ihr jene die stets die Wahrheit sprechen, die wiedergeborenen Sklaven, die großen Golems der Erde?“ Der Mann stammelte seine förmliche Begrüßung während er an den Riemen seiner Büchertasche herumspielte. Die enorme rundchultrige Gestalt beugte sich über ihn.
Die Stimme die dem massiven Tongesicht des Golems entsprang war rau und klirrend, wie eine über Backsteine geleerte Schaufel voll heißer Kohle. „Vergiss nicht die Stimmlosen und die im Brennofen geborenen“, grollte das große Wesen. „Ich habe von dir gehört, Reisender. Meine Schwester hält den Schlüssel zum Lautlosen Tor, nahe der Gegend in der du lebst. Du bist der Historiker an Arthurs großem Hof und du bist hier her gekommen um die Geschichte der Brennofengeborenen niederzuschreiben.“
„Du sprichst die Wahrheit, oh Golem“, sagte der Mann, während er eilig ein leeres Buch öffnete und seinen Federkiel mit Tinte befeuchtete. „Wirst du mir die Geschichte erzählen?“
„Das werde ich. Ich werde dir von unserer Mutter berichten, der großen Maharal, die uns durch ihre Weisheit und Tapferkeit eine Stimme und Freiheit gab.“
Rampenlicht
Während der Interviews unserer Mitarbeiter für die BSC Tage habt ihr vielleicht einen unserer Mitarbeiter vermisst – wir haben ihn nicht vergessen. Trefft also Charles Ribemont, unseren französischen Community Manager!
Q: Warst Du bereits als Kind ein Gamer? Was begeistert Dich an Spielen?
Ich habe bereits seit meinem 6. Lebensjahr gespielt, also seit meine Eltern (okay, der Weihnachtsmann) mir ein “Super Nintendo Pack” brachte – eine dieser riesigen Boxen (so schien sie damals zumindest). Ich erinnere mich daran, eine Vielzahl an Stunden mit Super Mario verbracht zu haben. Gleiches gilt für ein merkwürdiges Spiel, in dem man ein Fußball spielendes Kind war und sich seinen Weg durch Städte bahnte, indem man “Bösewichten” mit dem Fußball in den Hintern trat.
Als ich um die 9-10 Jahre alt war, wechselte ich zum PC – und das war die größte Entdeckung meines Lebens! *lol*
Wie viele andere habe auch ich CS und Starcraft gespielt. Das wiederum hat mich frühzeitig zum “Prozess des Erschaffens” geführt – ich erinnere mich daran, viel Zeit mit dem Herstellen von Custom Maps für CS verbracht zu haben (oder zumindest damit, herauszufinden, wie das Ganze funktioniert *seufz*). Später beschäftigte ich mich auch mit Skins und dergleichen, was dafür sorgte, dass ich einige Jahre später programmieren würde.
Und wie könnte es auch anders sein, verfiel ich kurzerhand der Welt des MMORPG, in welcher ich seitdem umherstreife. Von Everquest über DAoC, etwas Anarchy Online, dann WoW und so ziemlich all den “Big Licences” der letzten 10 Jahre ist alles dabei.
Ich habe mich auch an einigen MOBAs wie LoL und Dota versucht – aber ich bin nicht besonders gut!
Q: Wie kam es dazu, dass Du Interesse daran entwickelt hast, CM zu werden?
Ich war schon immer an Communities interessiert, während es sich bei der Stelle als CM eher um Neugierde handelte. Dadurch, dass ich Webentwickler bin und zusätzlich ca. Dreiviertel des Tages im Web verbringe, waren Communities etwas, das stets meine Aufmerksamkeit erregte. Als ich also die Chance bekam, am CU Projekt zu arbeiten (High Five an Ayaka Hahn), sprang ich sofort ein!
Alles weitere verlief sehr natürlich – zuerst war ich eher ein Übersetzer, wirkte aber auch auf der FB Seite usw. mit. Das Projekt verlief gut, die Dinge liefen etwas schneller, plötzlich gab es Kuchen zur Party und schon war ich CM!
Q: Da Du weit entfernt lebst, gibt es sicher einige Schwierigkeiten für Dich – insbesondere wenn es darum geht, den Überblick über 2 Communities in Sachen Infos zu behalten.
Ich denke, dass die größte Schwierigkeit darin besteht, veröffentlichten Informationen angemessen zu entsprechen. Manchmal ist man am Schlafen – wenn dann etwas passiert, muss ich darauf reagieren und entsprechend schnell aufholen. Glücklicherweise habe ich eine großartige französische Community, die versteht, dass so etwas passieren kann. Zusätzlich habe ich einen Haufen toller Mitglieder, die mir häufig helfen (ob sie es nun wissen oder nicht).
Des Weiteren habe ich einen kleinen Ablaufplan – ich weiß also, dass ich nach dem Aufstehen all die US Beiträge, die kurz bevor die Leute zu Bett gegangen sind, entstanden, überprüfen kann. Dabei bleibt genügend Zeit, um entsprechend auf die neuen Inhalte zu reagieren (und das kurz bevor ein Großteil der EU aufwacht und ins Internet geht).
Der Hauptbestandteil, denke ich, ist unsere Koordination – und diese wird von Mal zu Mal besser! Wie Mark jedoch schon bezüglich der Server sagte : Trotz allem gibt es sowohl Natur- als auch physikalische Gesetze, die wir niemals überwinden werden.
Q: Was sind Deine besten bzw. schlimmsten Erfahrungen als CM?
Die beste wäre wohl der Tag, an welchem ich einen Freund über Teamspeak sagen hörte, dass einer seiner Gaming-Freunde über CU gehört hat (ohne dabei zu wissen, wer ich eigentlich war) und er dem ganzen Server erzählte, dass sie sich unbedingt das Spiel ansehen sollten und dass der französische CM besonders cool sei (ja, ja, das passierte wirklich). Ich weiß, dass das natürlich ziemlich subjektiv war, aber es fühlt sich trotzdem immer gut an, so etwas zu hören – insbesondere dann, wenn die meisten Leute nicht wirklich wissen, was du eigentlich tust. Ich denke, dass die besten Momente zusammengefasst werden können als all die kleinen, großartigen Momente, in denen man Kommentare darüber liest / Leute sagen hört, dass man eine gute Arbeit leistet.
Was die schlechteste Erfahrung angeht – die gibt es noch nicht! (Obwohl ich als Webentwickler einmal an einem Samstag den Server zum abstürzen gebracht habe und das auch noch während Andrew am Skilaufen war und Tim mir nicht damit helfen konnte). Manchmal ist es auch schwierig, besonders cool zu bleiben, wenn man Kommentare liest, in denen behauptet wird, dass CU/Mark Betrüger bzw. Schwindler seien – gleiches gilt bei all den verschiedenen “Trolls/Trollen”, deren Kritik immer äußerst unkonstruktiv ist. Trotzdem ist es Teil des Jobs, also muss man damit fertig werden. Außerdem besteht die Community hoffentlich zu 99% aus überragenden Leuten, was die 1% voller Schwierigkeiten wirklich bedeutungslos erscheinen lassen würde!
Q: Wie triffst du Entscheidungen bezüglich des Übersetzens bestimmter Wörter, die im Englischen wirklich einzigartig sind?
Nun, das ist knifflig! Vor kurzem haben wir drüben im Forum einen Abschnitt für Leute, die ihre Hilfe anbieten und uns mit genau diesem Problem helfen wollen, eröffnet. Es ist nicht so, dass wir es nicht einfach selbst machen könnten – aber wir sind der Meinung, dass es für bestimmte Aspekte (so wie hier) ein wesentlicher Schritt sein sollte. Wir brauchen hierbei die Meinung der Community – also Brainstorm zu manchen Begriffen, die Reaktion anderer Spieler zu bestimmten Bezeichnungen, ob einzelne Dinge wirklich übersetzt oder lieber belassen werden sollten, etc. Für den Moment habe ich mich daran gehalten, möglichst wenig bis gar keine Übersetzungen für einzigartige Namen zu nutzen – ihr wäret überrascht darüber, wie albern ein Name denn klingen kann, wenn man ihn übersetzt!
Q: Wie können wir zum Spielen von CU Liebe zwischen Frankreich und Amerika verbreiten?
Indem wir die Dinge genauso wie bisher machen und versuchen, ein möglichst gutes Tempo beim Informationsfluss zu halten. Ich versuche, mich den größten französischen MMO Communities anzunehmen und direkte Informationen weiterzugeben. Natürlich bin ich auch bemüht, zu lernen, wie wir uns verbessern können und ihren Usern möglichst näherzukommen.
Ich versuche, in möglichst vielen Foren und unter Nutzung meines offiziellen CSE Kennzeichen, präsent zu sein, damit die Leute sehen, dass wir wirklich halten, was wir versprechen : Wir sind nah an den Spielern und hören den Communities zu. Selbst wenn die Leute (noch) keine Backer des Spiels sind, so haben sie doch trotzdem eine Menge zu sagen und tragen oftmals viel mehr bei, als ihr vielleicht denkt. Ich liebe es, wenn sie etwas interessantes sagen, durch das wir profitieren und uns in vielerlei Hinsichten verbessern können. Das gleiche gilt für Ideen, die wir ins Spiel einbringen könnten. Ich versuche die Leute wissen zu lassen, dass wir da sind – ob es nun bezüglich des Spiels selbst oder aber für außen liegende Dinge ist (wie z.B. Fan Art, dem Erstellen von Musik, Fanseiten etc.) und dass ich Informationen bzw. Ideen häufig direkt an Jen, Tyler und Mark weiterleite.
All diese Dinge zeigen den Leuten, dass wir nicht locker lassen und ihnen außerdem dabei helfen, den Schritt in unsere großartige Community zu wagen!
CMSphäre
– von Jenesee Grey
Willkommen in der Sektion, in welcher wir direkt zu euch, der Community, sprechen!
Wir danken euch für die zahlreiche Teilnahme an den Q&A-Abschnitten unserer BSC Tage. Natürlich wissen wir aber, dass es immer noch einige unbeantwortete Fragen in den Reihen unserer großartigen Backer gibt. Lasst uns also sehen, ob wir etwas Licht ins Dunkel bringen können – oder ob wir stattdessen die ein oder andere bereits wahrgenommene Frage wieder verunklaren.
Q: Wird es Friendly Fire geben?
Unter bestimmten und äußerst speziellen Umständen – ja, vielleicht … oder auch nicht. Auf offenem Schlachtfeld könnte es eine positive Dynamik erzeugen, innerhalb einer Stadt oder einem Keep hingegen könnte Friendly Fire für mehr Probleme als Spaß sorgen. Wir werden also sehen, wie man den Spaß möglichst maximieren kann und dabei mögliches Griefing umgeht. Bitte beachtet aber, dass FF nicht bestätigt ist und selbst wenn es sich seinen Weg ins Spiel bahnen sollte, so wird es stark limitiert sein.
Q: Wird es die gewohnte Dreifaltigkeit der Klassen geben?
Im erweiterten Sinne, ja. Tanks sind nicht einfach nur “Meat Shields”, die der Schadensminderung dienen, wie sie es in einigen Spielen der Fall ist. Hier dreht sich nicht alles ums endlose Wiederholen von Raids, nur um dieses schwer zu erreichende Rüstungsteil zu erhalten, das aber nur eine 0,0001% Chance besitzt, zu droppen – außer montags, dienstags, mittwochs, donnerstags, freitags, samstags und sonntags!. Heiler können sich abwechslungsreicher gestalten und somit auch dann nützlich sein, wenn sie nicht einfach nur heilen. DPS-Klassen können mit ihren Fähigkeiten experimentieren und müssen sich dabei nicht irgendeiner Norm fügen, um im Kampf nützlich zu sein.
Q: Wodurch werden sich die Rassen und Geschlechter voneinander unterscheiden?
Jede Rasse wird über Flüche, Segen und Attributpunkte verfügen. Geschlechter hingegen sind nicht für alle Rassen bestätigt. Jene Rassen, die jedoch über Geschlechter verfügen, werden während der Charaktererstellung zusätzliche Vor- und Nachteile besitzen. Hierdurch werden weitere Abgrenzungen zwischen den einzelnen Rassen ermöglicht. In Camelot Unchained wird es keine gespiegelte Rassen/Klassen geben – eure Entscheidungen bezüglich Fraktion, Rasse, usw. werden also eine große Rolle spielen.
Q: Wird jede Rasse zugriff auf jede Klasse haben?
Momentan ist es so, dass (innerhalb ein- und desselben Reiches) jede der Rassen auf alle Klassen zugreifen kann. Bedenkt aber, dass es keine gespiegelten Klassen gibt. Jede der existierenden Klassen wird einzigartig und außerdem auch direkt auf die Geschichte und Thematik des jeweiligen Reiches zugeschneidert sein – wir wollen, dass diese im Einklang mit dem jeweiligen Reich stehen. In anderen Worten werdet ihr also keine feuerbasierten Magierklassen finden, die friedlich in den Wäldern der Tuatha Dé Danann leben.
Q: Ich weiß, dass ihr ,,nein” zum PvE gesagt habt, aber… wie steht es mit PvE?
Keine PvE-Schinderei zwecks Leveln, aber es wird andere Formen von PvE geben wie z.B. das Fällen eines Baums oder dem Abbauen von Erz. Alles, was ihr in Richtung Handwerk, Bebauung und Kämpfen leistet, resultiert in einem Beitrag für euer Reich und der allgemeinen Kriegsführung. Das bedeutet, es gibt kein PvE-Leveln im traditionellen Sinne – dafür aber eine Fülle an Dingen, die du tun kannst, wenn du mal gerade nicht damit beschäftigt bist, die gegnerischen Bauwerke dem Erdboden gleichzumachen.
Zeit für einen Wettbewerb
Das hier ist der Abschnitt, in den du schauen solltest, wenn du Preise gewinnen möchtest – und wer möchte das nicht? Um bereits im Voraus den neuen Abschnitt für Fan Art in unserem neuen und verbesserten Forum zu feiern, veranstalten wir einen Wettbewerb! Zeichnet/Malt/präsentiert uns Mark Jacobs als Tuatha Dé Danann und e-mailt uns eure Resultate an newsletter@citystateentertainment.com. Das Bild des Gewinners wird nächsten Monat in unserem Newsletter erscheinen!
Danke
An dieser Stelle möchten wir allen, die während der BSC Tage zugesehen, zugehört oder an ihnen teilgenommen haben, ein großes DANKESCHÖN aussprechen! Für uns bestanden die BSC Tage aus jeder Menge Spaß und wir hoffen, dass es bei euch genauso war. Um den Spaß auch aufrecht zu erhalten, kommt und werdet ein Teil unseres Forums um über eure Lieblingsideen zu sprechen und sie zu befürworten.
Ein besonderer Dank an Aodoine, die PRX Gilde und Smakish aus der STOP Gilde für all die Versorgung, die wir erhalten haben – das war super!