Nachmittags-Update – Montag, 31. August 2015

Leute,

nun, das waren sehr interessante 72 Stunden Wochenend-Test für unsere Alpha-, IT- und Beta1-Unterstützer. Die Bonusedition unserer Friday Night Fights hatten einen großartigen Start! Für 7 Stunden waren die Server felsenfest. Die Unterstützer bauten Mauern, schleuderten Elementar-Bälle über das Land und alle hatten eine tolle Zeit. Wir waren so zuversichtlich, dass wir den “heap-corruption”-Fehler gefunden und behoben hatten. Entsprechend hatten alle, als die meisten in den Feierabend gingen, ein Lächeln auf den Lippen. Unglücklicherweise blieben kurz nach 7 die Server stehen. Wir dachten darum kurz, dass wir falschlagen mit dem behobenen Fehler, und wir waren traurige Entlein. Mit einem fast leeren Büro, machten wir uns dran herauszufinden, was schiefgelaufen war. Wir fanden das Problem schnell und, sehr zu unserem Verdruss, konnten wir nicht glauben, was das Problem verursachte! Unangekündigter Test; war es:

a) Heap corruption (Speicher-Korruption)
b⁠⁠) Thread-Konflikt mit dem Resultat, dass der Server einfriert
c) Absturz durch irgendeinen anderen Fehler
d) Nicht genügend Festplattenplatz auf unseren Cloud-gestützten Servern
e) Sterbendes Internet durch Kim Kardashian, die eine neue Flasche Champagner vorbereitet
f ) Verizon, weil, eben Verizon
g) Nichts von alledem

Und die Antwort lautet – (d).

Ja, unsere guten und noblen Unterstützer, uns lief die Platte voll, auf unseren AWS-Servern, im Jahr 2015! Könnt Ihr das glauben? Von all den Dingen, die wir nicht erwartet haben, passierte genau das. Wir hatten Bot-Tests laufen, die letzten Tage, und nun, unsere Bots waren sehr gesprächig und produktiv, und eines unserer Logs blähte sich auf. Ja, das war alles. Wenn es eine Schlagzeile im Variety oder Hollywood Reporter wäre, würde sie lauten “Busy Body Bots Break Build!” (Beschäftigte Body Bots Brechen Build) 🙂

Für unsere Unterstützer, die am Abend dabei waren, Ihr wisst, dass wir die Dinge noch vor Mitternacht wieder hübsch ans Laufen brachten, sodass die ersten 24 Stunden kein Totalausfall waren. Wir verlängerten die FNF für weitere 48 Stunden als eine Art “Danke Schön” für unsere Alpha-, Beta1- und IT-Unterstützer. Wir hofften außerdem zu sehen, dass wir den “heap corruption”-Fehler tatsächlich behoben hatten, der uns bis jetzt entkommen war.

Jetzt zu den guten Neuigkeiten. Die Server liefen tadellos für den Rest des Testzeitraums (fast 60 Stunden). Keine Abstürze, kein Hänger, keine großen Verlangsamungen usw. Felsenfeste Leistung das ganze Wochenende. Auch keine Server- oder Mini-Server-Neustarts. Unsere Server verrichteten nur ihre Arbeit und selbst mit angeschaltetem Debugger war die Leistung toll. Daher, basierend auf allem, was wir während der Woche und dann am Wochenende gesehen haben, sind wir zuversichtlich, dass wir tatsächlich den hässlichen “heap corruption”-Fehler erlegt haben. Yay Team, und Danke an all unsere Tester!

Es sind Momente wie diese, in denen unsere Unterstützer stolz auf sich und auf CSE sein sollten. Die Alpha-Server das ganze Wochenende ohne Fehler am Laufen zu haben, ist ein ziemlich beachtliches Kunststück für ein Team das beinahe alles vom Grund auf neu gebaut hat. Yeah, es wäre schön gewesen, nicht zu wenig Plattenplatz gehabt zu haben (ich frag mich immer noch, wie kann sowas auf einer cloud-basierten Instanz passieren, im Jahr 2015?), aber ansonsten war es ein großartiges Wochenende.

Wie ich zuvor gesagt habe, und ich entschuldige mich nicht dafür, mich zu wiederholen, unsere Client-/Server-Technik ist zuverlässiger, für diese Phase der Entwicklung, als alle anderen Spiele, an denen ich je gearbeitet habe. Dies soll keinesfalls die Arbeit, die ich oder andere Teams vorher gemacht haben, in Misskredit bringen, denn offen gesagt, das [i]Dark Age of Camelot[/i] Team war großartig und wahrhaftig und dessen Spiel war ebenfalls bemerkenswert stabil, selbst während der Beta. Der Unterschied ist jedoch, dass wir dieses Mal unsere eigene Rendering-Engine gebaut haben, wir ein Physiksystem, dass normalerweise auf der Clientseite läuft, auf dem Server benutzen, und einen Client-/Netzwerk-Code haben, der jetzt schon mit größeren Schlachten umgehen kann, ohne sie in eine Diaschau zu verwandeln (und die Schlachten werden nur noch größer!). Und ebenfalls anders als bei vergangenen Bestrebungen, hat dieses Team nicht Jahre von Code als Basis zur Verfügung; wir mussten deshalb wirklich fast alles von Grund auf neu bauen! Demzufolge ist das, was wir getan haben, eine schicke Leistung, auch wenn ich es mich kaum zu sagen traue. Nochmal, obwohl wir immer noch in der Alpha sind, haben Andrew und das Team schon Wunder vollbracht.

Deshalb, nur ein schnelles Nicht-Wochenend-Update von allen von uns für Euch alle. Während die Tage bis zur Dragon Con schwinden, gehen die Dinge hier ganz gut voran. Wir hoffen ein paar von Euch diese Woche dort zu sehen! Und wenn nicht, nun, unsere Alpha-, Beta1- und IT-Leute werden eine Menge neues Zeug in den kommenden Wochen sehen, inklusive der Klassen-Enthüllungspräsentation Teil 1 (es ist eine mehrteilige Enthüllung, wir haben eine Menge Klassen), sowie eine neue Terrain-Karte. Oh wartet, war das mit der “Menge Klassen” eine Andeutung?

Und als heutige Bonus-Konzeptkunst gibt es ein weiteres Stück, in dem Sandra die einzelnen Rüstungsteile aufteilt, die Spieler herstellen werden und an ihren Charakteren tragen können. Unsere Handwerker werden sehr beschäftigt sein, mit der Menge an unterschiedlichen Sachen, die gemacht werden können.

sp_basicArmor_Pieces

Ich hoffe, Ihr hattet/ habt einen fröhlichen Montag. Es war super, hier!

-Mark

P.S. Hier ist ein weiterer Screenshot von dem neuen Gelände an dem wir, für die Dragon Con und darüber hinaus, arbeiten. Schritt für Schritt, Zentimeter für Zentimeter, fügt sich die Technik, die wir brauchen, um die Welt zu bauen, ineinander.

grass_flowers_update_lrg