Nachmittags-Update – Freitag, 21. August 2015
Leute,
es war ein wirklich blendender Augusttag hier bei CSE (niedrige Luftfeuchtigkeit, die Temperatur lag unter dem Durchschnitt). Zur Feier des Tages hab ich für das Team vier Dutzend „Duck Donuts“ (ja, das ist der Name der Donutkette aus North Carolina) mitgebracht, die unsere Bemühungen am späten Freitagnachmittag antreiben. Der Tag neigt sich dem Ende zu. Er war wirklich großartig und wir hoffen, dass dieses Wochenende sogar noch besser wird, mit dem nächsten FNF und noch mehr.
Was diese Runde der „Friday Night Fights“ betrifft, sie erwischen einen guten Start! Felsenfeste Leistung vom Server und die Leistung des Netzwerks/Clients ist wie erwartet. Der Mod-Squad hat seinen ersten großen Beitrag zum Spiel geleistet, da wir jetzt eine funktionierende Anzeigetafel für den Spielstand der gespielten Runden und ebenfalls einen speziellen Hinweis-Bildschirm, der sich öffnet, wenn man das Spiel betritt haben. Die Anzeigetafel für die FNF (Wyrmling-Branch) kann hier (http://camelotunchained.com/v2/scoreboard-wyrmling/) gefunden werden.
Also Glückwunsch an TMS für diese Ergänzungen des Spiels. Viel weiteres tolles Zeug wird in den nächsten paar Monaten von ihnen kommen, ganz zu schweigen von den nächsten paar Jahren. Also genießt die nächste Runde der FNF, aber denkt bitte daran, dass wir uns noch immer in der erweiterte Alpha befinden und dass wir noch nicht mit den Beta1-Tests angefangen haben. Das bedeutet, dass alles was ihr seht, noch immer ein Engine-Build ist und kein echtes Spiel. Auf der anderen Seite ist es ein bemerkenswert stabiler Build und auch wenn die Fähigkeiten, die man jetzt erstellt, nicht die gleichen wie die sind, die ihr in ein paar Monaten erstellen könnt, kann es trotzdem eine Menge Spaß machen, vor allem mit der Anzeigetafel. 🙂
Falls ihr nicht das Update von gestern gesehen habt, das Video daraus kann hier (http://youtu.be/JiZWQ-pvEPA) gefunden werden oder hier:
Der Höhepunkt dieses Updates und Videos war Chef-Animator Scott Trolan, der einige unserer Gedanken, Arbeitsprozesse und Animationen für unser neues Animations- und Haltungssystem gezeigt hat (das System an dem wir seit dem Beginn arbeiten). Dieses Video anzusehen ist ziemlich wichtig für unsere Unterstützer und/oder Leute, die daran interessiert sind, möglicherweise für unser Spiel zu spenden. Scott spricht alle Aspekte des Systems an und warum Dinge wie „du bist, was du du trägst“ und „Entscheidungen sind von Bedeutung“ nicht nur so wichtig für das Design des Spiels sind sondern auch für das Design des Animationssystems. Unser Animations- und Haltungssystem ist nicht nur ein Plug&Play-System, sondern vielmehr ein System, das dabei helfen wird, den Kampf in Camelot Unchained™ zu mehr zu machen als nur „Button-Mashing“ bis zum Sieg.
In einem kürzlichen Update habe ich euch einige der Arbeiten unseres neuen Charakter-Künstlers gezeigt. Es ist Zeit für ein weiteres Bild von Jon. Diesmal ist es ein männlicher Fir Bog. Ich finde, dass dieser Typ fantastisch aussieht. Die richtige Menge einer dunklen und gemeinen Qualität, die diese Rasse verdient. Leute ich freue mich richtig drauf, was Jon als nächstes machen wird, vor allem da sich die Dunkelheit zu erheben beginnt. Lasst uns wie üblich in unserem Forum wissen, was ihr von seiner Arbeit haltet.
Während der Sommer sich seinem Ende neigt, glaube ich, dass es für alle unsere Unterstützer und CSE wichtig ist, Bilanz darüber zu ziehen, wie weit wir als Studio, Community und ein durch Crowdfunding finanziertes Projekt gekommen sind. Vor ein paar Jahren war Camelot Unchained nur ein Haufen von interessanten Ideen, ein wenig grundlegender Technik und einem hauptsächlich jungen Team. Wir zogen aus, um etwas sehr schwieriges zu tun, nicht nur ein großartiges MMORPG zu kreieren, sondern zur gleichen Zeit unsere eigene Client-/Server-Engine zu entwickeln. Wir wussten, dass es nicht einfach werden würde und das haben wir unseren Unterstützern und unseren potenziellen Unterstützern während des Kickstarters und danach gesagt. Wir hätten die gefahrlose Route wählen können und eine Lizenz für eine Engine erwerben können, obwohl wir wussten, dass uns das nicht erlaubt hätte, das Spiel zu machen, das wir machen wollten. Und dann, na ja, ihr wisst wie die Geschichte weitergeht. Heute beobachte ich unsere Unterstützer, wie sie in einer frühen Version dieses Spiel spielen, das auf einer selbst erstellten Engine läuft, die gerade Dinge schafft, die meines Wissens kein anderes MMORPG kann, inklusive serverseitigem PhysX. Unsere Engine ist heute stabiler als jede andere Engine, mit der ich je das Vergnügen hatte, in einer vergleichbaren Entwicklungsstufe zu arbeiten. Und der geistige Vater dieser Engine, mein Partner, Freund und Studio-Mitgründer, Andrew Meggs, wird mit jedem Monat der vergeht nur noch besser und besser. Ihr habt die ersten Ergebnisse seines prozedural generierten Terrainsystems gesehen und ihr werdet in den nächsten Monaten eine Menge weiterer technische Dinge von ihm und CSE sehen, während wir dazu übergehen, das Spiel weiter auszubauen. Andrews Vision für diese Engine ist nicht geringer als meine Vision für dieses Spiel, mutig, risikobereit und mehr als ein wenig BSC. Ob es unsere Nutzung von Chromium, unsere einzigartige Netzwerkschicht oder jetzt unser prozedural generiertes Terrainsystem und vieles weitere war, die Vision für diese Engine ist zumindest einzigartig und der Umfang der Vision ist, nun ja, beeindruckend, sehr beeindruckend. 🙂
All das zu realisieren war und ist keine einfache Leistung. Fragt euch einmal selbst, wie viele andere MMORPGS ihr gesehen habt, die sogar zur Veröffentlichung instabiler waren, als wir es jetzt in der Alpha sind. Nun, auch wenn Andrew und ich die zwei Gründer und Leiter des Studios sind, so wären wir ohne die Hilfe und die Anstrengungen von jedem bei City State Entertainment nicht dort, wo wir heute sind. Wie immer danke ich ihnen für ihre harte Arbeit und ihren Einsatz.
Ihr Unterstützer solltet ebenfalls stolz auf euch sein. Eure Spenden haben dieses Spiel ermöglicht und als die Sache ein wenig holprig erschien, da hat die große Mehrheit von euch gesagt: „MJ mach weiter“, und hat sich nicht aus dem Staub gemacht. Keiner von uns hier wird das jemals vergessen, vor allem nicht ich. Über die Dekaden haben mir Leute erzählt, dass ich über ein ziemlich leistungsfähiges Gedächtnis verfüge. Also wenn ich sage, dass ich mich an euch Unterstützer erinnern und euch danken werde, da ihr euer anhaltendes und ungebrochenes Vertrauen in uns demonstriert habt, dann bin ich auch dazu in der Lage das umzusetzen. Obwohl wir als Spieler schon früher von Spieleentwicklern und Publishern Versprechen gehört haben, gebe ich sehr wenige. Viele von euch kennen die Geschichte darüber, was eine viel jüngere Version von mir einst zu einer Firma sagte, die lachte, als ich ihnen erzählte, dass ich mit ihnen konkurrieren und gewinnen werde. Nachdem sie aufgehört hatten zu lachen, sagten sie, dass sie das schon zuvor gehört hatten. Nun, meine Antwort war: „Ihr habt das noch nie von mir gehört“ und dann machte ich, was ich gesagt hatte. Also, wenn dieses Spiel veröffentlicht ist, dann stelle ich mich für meine Taten eurem Gericht und lasse euch Unterstützer Richter und Jury sein. Ihr werdet mich wissen lassen, ob ich mein Versprechen gehalten habe, mit daran zu erinnern, euch so zu behandeln, wie ihr es durch euer Vertrauen und eure Unterstützung verdient habt.
Damit und mit dem FNF in vollem Gange beende ich dieses Update mit einer guten persönlichen Nachricht. Meine Lady J hatte heute ihre letzte Krebsbehandlung. Da die Arbeit an Camelot Unchained gut vorankommt und mit dieser sehr willkommenen Neuigkeit ist in meiner Welt wieder alles gut. Meine Familie und ich danken euch für eure Unterstützung während dieser schwierigen Zeit.
Genießt euer Wochenende! Ich werde einige von euch im FNF sehen!
-Mark