Stealth Unchained – Unser nächstes Stretch-Goal und so viel mehr + Bilder!
Leute,
nun, es ist Stretch-Goal-Zeit! Ein weiteres Stretch-Goal hat ins Gras gebissen und wie eine Phönix (ein hinterhältiger Phönix) erhebt sich an seiner Stelle ein neues. Dank all unseren Unterstützern, die dieses und andere Stretch-Goals ermöglicht haben. Eure Spenden über 3.5 Millionen machen uns alle bei CSE so dankbar, dass wir eine Community wie euch haben. Ihr habt uns während den guten und den schlechten Zeiten gesehen und dank euch ist Camelot Unchained weiterhin auf dem Weg zur Veröffentlichung.
Bevor ich zum „Stealth Unchained“ SG ins Detail gehe, will ich auch ein paar andere Themen besprechen und ich fange an mit Unterstützer-Annehmlichkeiten. In vorherigen Updates habe ich schon erwähnt, dass wir unseren Unterstützern andere Annehmlichkeiten geben werden, neben dem, was wir schon durch unsere Spenden-Tiers und/oder Stretch-Goals abgedeckt haben. Jetzt, da etwas Zeit vergangen ist, seit wir die Verschiebung der Beta angekündigt haben, ist es an der Zeit, etwas näher darauf einzugehen.
Unterstützer-Annehmlichkeiten werden in zwei eigenständige Kategorien fallen: Unterstützer-Belohnungen und Abonnenten-Belohnungen. Die erste Kategorie besteht aus virtuellen Gegenständen, die Unterstützern auf der Basis von erreichten Stretch-Goals und der Zeitdauer, die ein Unterstützer schon dieses Projekt unterstützt, gewährt werden. Diese virtuellen Gegenstände sind natürlich ausschließlich kosmetisch und sowohl auf Spiel- als auch auf C.U.B.E.-Belohnungen ausgerichtet. Diese Gegenstände werden niemals zum Verkauf stehen!
Wie Unterstützer-Belohnungen, werden Abonnenten-Belohnungen darauf basieren, wie lange ein Unterstützer schon unser Spiel abonniert hat. Wie ihr vielleicht vermutet, werden auch sie nicht durch echtes Geld zu erwerben sein. Diese Belohnungen werden Dinge wie CSE-Punkte, spezielle reale Gegenstände etc. beinhalten, die nur unseren Abonnenten zugänglich gemacht werden, als ein weiteres Dankeschön für eure anhaltende Unterstützung des Spiels. Offen gesagt ist es eines meiner Ziele, bei diesem Spiel eines der besten, wenn nicht sogar das beste, Belohnungssystem für unsere Unterstützer zu haben. Das ist schwierig, wenn man mit einigen der erfolgreichsten Spiele der Branche konkurriert, aber das hält uns nicht davon ab, es zu versuchen. Als ein Spiel, das sowohl auf Crowdfunding als auch auf Abonnements basiert, sollten wir immer daran denken, all unseren Kunden dafür zu danken, dass sie das möglich gemacht haben.
Neben Neuigkeiten zu Unterstützer-Annehmlichkeiten will ich ebenfalls erwähnen, dass Andrew jenen, die es nutzen werden, einen weiteren Info-Auszug/-Demo seines neuen Terrain-Editors/-Systems vorgestellt hat. Tyler und Ben hatten ein breites Lächeln im Gesicht, als Andrew erklärte, wie es im Moment funktioniert und wohin es sich in Kürze entwickeln wird. Wir freuen uns darauf, unseren Unterstützern in naher Zukunft eine vollständige Präsentation zu geben und ebenfalls darauf, unseren Unterstützern viel neues Terrain zu geben, dass sie sehen und in dem sie spielen können. Der erste Teil des Spiels, der die Ergebnisse unseres neuen Terrain-Codes zu sehen bekommt, wird C.U.B.E. sein, was diesen speziellen Ort zum Versuchsstand für das neue System macht. Also werden C.U.B.E.r nicht nur eine Menge Gebäude errichten, ihr werdet uns auch dabei helfen, das System für den Rest des Spiels bereit zu machen. Und das beinhaltet die Ergänzung von Wasser, Gras, neuen Bäumen und weitere Technik von Nvidia (übrigens danke für die neuen Grafikkarten!). Nicht schlecht für ein Teil des Puzzles, das einige Leute dazu brachte, sich laut zu fragen, warum wir es benutzen, oder?
Und jetzt, ohne weitere Ablenkungen (Eichhörnchen?!), ist es an der Zeit, zum zentralen Teil unseres heutigen Updates zu kommen: Schleichen und unsere dreiteilige Idee dafür. Für jene von euch, die das StTA zu diesem Thema im Forum gesehen haben, sind die meisten Informationen nicht neu. Doch ein Menge von Kleinigkeiten werden hier zum ersten Mal gezeigt, zusammen mit weiterer toller Kunst von unseren talentierten Künstlern.
Schleichen war in MMORPGs schon immer ein kontroverses Thema. Obwohl wir wissen, dass dieses Stretch-Goal eine Menge Emotionen aufwirbeln wird, glauben wir, dass es das mehr als wert sein wird. Ich hatte ursprünglich geplant, dies als einen Livestream zu präsentieren, aber angesichts der Länge und des Umfangs des behandelten Materials habe ich mich dazu entschieden, es stattdessen auf diese Art zu präsentieren. Ich werde nächste Woche einen Q&A-Livestream an diese Präsentation anschließen, auf unsere übliche ungeplante, chaotische und spaßige Art. Ich meine, wenn ihr nicht nachhaken könnt, nachdem ihr solch ein SG gelesen habt, indem ihr euch mit der Person austauschen könnt, die für dieses SG verantwortlich ist, warum sollte man sich dann Unterstützer nennen, oder? Für jene, die es nicht zum Livestream schaffen werden, ich werde wie üblich im Forum sein, um mit euch über dieses SG, „Stealth Unchained“, zu sprechen.
Zunächst einmal, Schleichen war in meinen MMORPGs immer einer meiner Hauptaugenmerke (manchmal „Ja, lasst es uns machen“ zu anderen Zeiten „Oh Gott, mein Kopf tut weh, wenn ich nur daran denke!“). Dark Age of Camelot wird von vielen als das Spiel mit dem besten Schleichsystem aller MMORPGs betrachtet und ich glaube, dass Warhammer Online: Age of Reckoning ebenfalls ein interessantes Schleichsystem hatte. Doch vor, während und nach dem Kickstarter war ich deutlich, dass wir kein Schleichsystem in unserem Spiel haben werden sofern ich es nicht für ein gutes System halte, eines, das dem Spiel viel geben würde, und dass die Schleichmechanik eine Reihe von Kriterien erfüllen muss.
Die wichtigsten Kriterien, um Schleicher dabei zu haben, waren, dass es Spaß machen muss, es nicht zu stark ist, es nicht Schleicher-Gankgruppen fördert/ermutigt, es kein Stunlocking beinhaltet, es kein Schleichen gibt, das einfach an- und ausgeschaltet werden kann, es kein unbegrenztes Schleichen + starken Eröffnungsschlag + Vanish(Verschwinden) gibt und auch andere Ziele, über die ich seit dem ersten Tag im Forum gesprochen habe. Mit anderen Worten kann Schleichen nicht als ein „ ‚I Win‘-Button“ oder als „Easy Mode“ für Spieler empfunden werden. Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, war das „wie“ des Erreichens dieses Ziels der schwierigste Teil. Und darüber hinaus wollte, nein musste, ich dafür sorgen, dass Schleichen im gesamten Rahmenwerk des RvRs in Camelot Unchained funktioniert und nicht nur im Rahmen von Gefechten von kleinen Gruppen oder einzelnen Spielern. Schleicher müssen in unserem Spiel als wichtiger Teil des Gesamtbildes betrachtet werden, wenn sie dem Aufwand gerecht werden sollen, den wir in sie stecken müssen, genau wie wir es für jede andere Klasse machen müssten.
Zusätzlich ist ein Teil des Problems, dass selbst das Wort „Schleichen“ so viele verschieden Szenarien und Vorstellungen bei Leuten weckt. Das Wort bringt mehr Ballast mit sich wie die Kardashians bei einem Familienurlaub. Und das war das Hauptproblem: Wie gestaltet man 2015 in einem RvR-fokussierten Spiel eine Schleicherklasse für einige der erfahrensten MMORPG-Spieler der Welt? Also, bevor wir zur Lösung kommen, lasst mich noch einmal sehr deutlich machen, was unsere Ziele für das Schleichen in Camelot Unchained sind.
Ziele:
Ziel Nr. 1 – Designe eine interessante Schleichmechanik, die Spaß macht und Klassen, die von Nicht-Schleichern nicht als „Easy Mode“ angesehen werden.
Ziel Nr. 2 – Designe keine Klasse, die darauf ausgerichtet ist, starke Eröffnungsschläge, Stun und Vanish mit langem/unbegrenztem Schleichen zu haben. Und auch keine Klasse, die sich verstecken, jemanden mit einem Schuss erledigen und verschwindet kann, nur um im Anschluss genau das selbe wieder zu tun.
Ziel Nr. 3 – Designe eine Klasse, die sehr aktiv und nachgefragt sein kann, entweder in RvR-Gruppen oder als Roamer.
Ziel Nr. 4 – Designe eine Klasse, die auch von so manchem Spieler gespielt wird, der normalerweise einen Bogen um Schleicher macht.
Ziel Nr. 5 – Designe eine Klasse, die Können voraussetzt statt nur unbegrenzte Geduld.
Ziel Nr. 6 – Designe ein System, in dem Gank-Gruppen aus Schleichern nicht möglich sind.
Ziel Nr. 7 – Designe ein System, welches das Erscheinungsdatum des Spiels nicht beeinflusst.
Die Lösung für das Problem begann mit dem Gedanken, dass wir die Sache komplizierter machen müssen… und sie dann ebenfalls einfacher machen werden (Juhu! Doppeldeutiges Gerede von Entwicklern ist toll, oder?). Ich hoffe tatsächlich, dass ihr zustimmen werdet, wenn ihr die Lösung lest, dass das, was ich gerade gesagt habe, genau das ist, was wir vorschlagen zu machen, durch die Ergänzung von Schleichen zu unserem Spiel.
Der erste Schritt für mich war zu akzeptieren, dass nicht alle Schleicher in einem Schleichsystem nach der selben Sache suchen, vor allem in einem auf RvR fokussierten Spiel wie das, das wir hier entwickeln. Nachdem ich das gemacht hatte, musste ich so gut wie möglich ermitteln, welche Dinge viele/die meisten unserer Schleicher interessieren, aber außerdem auch, was am besten in unser Spiel passt.
Zum Glück sind viele der Interessen sehr offensichtlich und Rollen wie Kundschafter, Bogenschützen, die sich unbemerkt durch einen Wald bewegen, Mörder, die es lieben, zum allgemeinen Gemetzel beizutragen etc. kommen einem direkt in den Sinn. Aber wie passt man sie in unser vorgeschlagenes Pfadsystem ein und erreicht trotzdem die Ziele, die ich weiter oben dargelegt habe? Nun, das war ebenfalls einfach. Es musste und muss nicht wie angegossen in unser Pfadsystem passen. Denn wir haben von Anfang an gesagt, dass wir keine gespiegelten Klassen haben werden, und wir haben außerdem gesagt, dass wir keine Angst haben, etwas anderes und total verrücktes zu versuchen. Das bedeutet, dass wir bereit sein sollten zu sagen, dass nicht alle Klassen die gleiche Anzahl von Pfaden haben, oder vielleicht, dass einige Klassen nur einen Pfad haben. Und das ist das, von dem wir glauben, dass es die richtige Einstellung sein wird.
Indem wir für einige dieser Klassen vom Pfadkonzept abweichen, können wir uns mehr auf eng definierte auf Schleichen basierenden Klassen konzentrieren, mit weniger Angst, dass eine von ihnen zu stark sein könnte. Das erlaubt uns ebenfalls, für kleinere Entwicklungskosten, als es sonst der Fall wäre, zusätzliche Klassen zum Spiel hinzuzufügen. Außerdem erlaubt es uns, uns auf eine begrenztere Anzahl von Fertigkeiten und Fähigkeiten für jede Klasse zu konzentrieren, aber dafür Fähigkeiten zu erstellen, die strikt definiert sind, um den Klassen zu erlauben, den Hauptgrund (Rolle) ihrer Existenz zu erfüllen.
Die Wichtigkeit dieser Punkte wird deutlicher sein, wenn ihr euch dieses Dokument durchlest, lasst uns deshalb mit der anfänglichen Vision dieser Klassen weitermachen. Die Vision hinter dem System basiert (interessanterweise genau wie unser RvR-Spiel) auf einer dreiteiligen Lösung. Anstatt nur eine Klasse zu haben und zu versuchen, sie zu einer Klasse zu machen, die allen passt, habe ich mich entschieden zu versuchen, Schleicher in drei verschiedenen Arten auf drei verschiedene Klassen aufzuteilen. Indem wir drei Klassen erstellen, die alle sowohl verschiedene Versionen von Schleichen als auch verschiedene Spielstile verwenden, sind wir in der Lage, drei sehr interessante Klassen zu erstellen, statt nur einer, die versucht zu viel zu erreichen und nicht jeden glücklich macht. Die andere Sache, die man beachten muss, ist, – da unser Spiel ein Schere-Stein-Papier(RPS)-Spiel ist – dass uns das Aufteilen der Schleicherklassen auf diese Art besser erlaubt die RPS-Elemente zu definieren, zu designen und zu implementieren, die dafür sorgen, dass alles gut zusammenpasst.
Teil 1 – Bogenschützen
Der erste Teil des Systems und der erste Archetyp/die erste Klasse, die Schleichen benutzt und die bereits bestätigt ist, sind unsere Bogenschützen. Sie wurden während dem ursprünglichen Kickstarter zusammen mit einem Camouflage-System freigeschaltet. Ich spreche hier zum Teil über sie, da nicht jedem Bewusst ist, was in der Vergangenheit gesagt wurde, aber vor allem, weil sie ebenfalls ein wichtiger Teil des RvR-Mixes sind. Das Camouflage-System wird allen Klassen zur Verfügung stehen, wie einiges unserer Concept-Art bereits gezeigt hat, aber sein mächtigerer und magischer Aspekt wird nur für Bogenschützen verfügbar sein. Und das ist ein sehr wichtiger Unterschied. Hier zeigt ein Konzept eines TDD-Bogenschützen, so wie er möglicherweise in unserem Spiel aussehen wird:
Genau wie in der echten Welt könnt ihr Camouflage-Kleidung tragen, aber das hätte viele Nachteile. Auf der anderen Seit werden Bogenschützen in unserer Welt in der Lage sein, ihre Fähigkeiten heranzuziehen, um die versteckte Macht von Camouflage-Rüstungen freizuschalten. Wie ihr in unserem kurzen .GIF sehen könnt, könnte das eine sehr mächtige Mechanik werden, aber nur unter den richtigen Umständen. Diese Klasse ist für die Spieler gedacht, die davon angezogen werden, die traditionellere Rolle einer waldläuferartigen Klasse auszufüllen, anstatt die des magischeren Bogenschützen, die wir in vielen anderen MMORPGs gesehen haben.
Und lasst mich dabei deutlich sein: Die einfache Camo-Fähigkeit ist nicht dazu beabsichtigt, eine Methode zu sein, um durch die Hintertür jedem Schleichen zu geben. Sie kann in bestimmten Situationen nützlich sein, aber Camo wird in diesem Spiel nicht wie etwas direkt aus Predator oder wie etwas vergleichbares funktionieren. Denkt daran, wie Camo in der echten Welt funktioniert und ihr habt eine bessere Vorstellung davon, wie es möglicherweise in unserem Spiel funktioniert. Camo-Rüstungen sind dafür gedacht, nur in bestimmten Regionen und Situationen zu funktionieren. Zum Beispiel wird ein TDD, der das Gewand des Herbsthofes trägt, auf einer grünen Ebene wie ein Frostriese herausstechen und das würde ihn aus der Ferne einfacher zu treffen machen. Die andere Sache, die man beachten muss, ist, dass Camo-Rüstung/-Abdeckungen abgesehen davon, dass sie nicht mit jeder Umgebung verschmelzen, ebenfalls ihren eigenen speziellen Nachteile haben werden. Nun, zumindest bis wir die Gecko-Rasse ankündigen! Die Nutzung von Camo-Rüstung ohne magische Verbesserungen von Bogenschützen ist nur ein weiterer Satz von Kleidern, die in der richtigen Situation helfen können, aber es ist nicht annähernd wahres Schleichen, Unsichtbarkeit etc. Hier ist ein weiteres Konzept:
Lasst es mich noch einmal mit anderen Worten sagen: Wenn sie ihre Fähigkeiten aktivieren, wird die Camo von Bogenschützen dann wie der „Umhang von Arthur“ funktionieren oder wie ein vergleichbarer Unsichtbarkeitsumhang? Nein, natürlich nicht. Camouflage ist keine Unsichtbarkeit… immer und immer wieder. Benutzt Camo den Veil? Nein, überhaupt nicht. Wird man schwerer zu sehen sein, wenn man durch Teile des Waldes oder ähnliche Gebiete läuft? Ja, absolut. Wird man in der Lage sein, einen schönen, komfortablen Platz zu finden und sich dort zu verstecken, um auf ein Ziel zu warten? Ja. Wird man zu all dem in der Lage sein UND dazu jemanden mit einem Schuss zu erledigen? Nein, außer man pickt sich jemanden kranken und schwachen heraus. Wird man außerdem in der Lage sein, auf ein Ziel zu schießen und dann die Camouflage zu benutzen, um sofort wieder zu verschwinden? Nein, auf keinen Fall. Camouflage + Bogenschießen könnte einem einen guten Eröffnungsschlag bieten, aber dann ist man viel leichter für jeden zu sehen. Und denkt daran, dies ist kein Spiel, in dem man seinen Gegner mit einem Schuss erledigen kann. Dazu waren wir schon seit dem Anfang sehr deutlich und das hat sich nicht geändert, kein Bisschen. Hier ist ein Beispiel, wie Camouflage-Rüstung aussehen könnte:
Hier sind ein paar weitere Konzepte, die ein paar Arthurier-Rüstungen vor und nach dem Hinzufügen von weiteren Camouflage-Elementen zeigen:
Also, lasst mich zusammenfassen, was Bogenschützen in Camelot Unchained machen können werden: Sich von den meisten ungesehen durch den Wald bewegen, Camouflage benutzen und nicht den Veil, um versteckt zu bleiben, und die Hoffnungen und Träume von Spielern erfülle, die einen wahren „Waldläufer“ spielen wollen (ok, vielleicht nicht alle Hoffnungen und Träume, aber wir versuchen es). Die Bogenschützen und das Camouflage-System sind, wie oben schon erwähnt, bereits für die Veröffentlichung des Spiels bestätigt. Übrigens, wer jagt den Jäger?
Teil 2 – Kundschafter
Die zweite Klasse, über die ich hier sprechen werde, sind die wahren Kundschafter. Warte einen Augenblick MJ, ich dachte, du hättest gesagt, dass Bogenschützen ungesehen durch den Wald laufen können? Sind sie keine Kundschafter? Nun ja, sie können sicherlich in bestimmten Situationen als Kundschafter fungieren, aber wie können sie ohne eine wahre Unsichtbarkeit/Veil-Mechanik in der ganzen Welt kundschaften, nicht wahr? Und an dem Punkt kommen wir zu einem sehr schlauen Teil dieses Konzepts: Wie können wir eine wahrhaft praktikable Kundschafter-Klasse erstellen, die sich durch Kundschaften weiterentwickeln kann.
Beginnen wir mit der Idee, dass ein Kundschafter eine sehr machtvolle Schleichmechanik haben muss, um wahrhaft praktikabel zu sein. Ein Kundschafter mit einem sehr zeitbegrenzten Schleichen, entweder durch den Veil oder etwas anderes, ist nicht sehr nützlich. Auf der anderen Seite wäre ein Kämpfer mit solch einer Mechanik unglaublich schrecklich zu balancen, wie es andere Klassen waren, die um die gleichen Mechaniken herum aufgebaut sind.
Also, wie bringt man das zum Funktionieren? Nun, das war recht einfach, wenn man an die Rolle denkt, die Kundschafter erfüllen sollen. Sie kundschaften. Sie meucheln nicht, sie töten nicht, sie kundschaften. Sobald man das Konzept des Tötens von anderen Spielern aus dieser Klasse entfernt hat und sich stattdessen auf ihre Fähigkeit zu kundschaften konzentriert, kann man sie genau dafür belohnen und alles fügt sich gut zusammen. Deshalb sollten wir einfach eine Klasse erstellen, deren Fortschritt teilweise auf dem revolutionären Konzept des Kundschaftens basiert.
Aber wie macht man das, ohne einen Charakter zu erstellen, der ebenfalls als Meuchelmörder nützlich/spielbar wäre? Das ist der Punkt, an dem Soul-Walking ins Spiel kommt. Vergleichbar mit dem Konzept der Astralprojektionen, kann diese Klasse die Fähigkeit nutzen, ihre Seele von ihrem Körper zu trennen, um durch die Reiche zu schweben. Sie könnte ein System verwenden, das unseren Geister-Pets ähnlich ist, aber anstatt ein Geister-Pet zu kontrollieren, wird man zu dem Geist der durch die Welt wandelt. In der Tat könnten zwei verschiedene Pfade, die man bei dieser Klasse auswählen könnte, „I Dream of Scoutie!“ oder „Astral me, Baby!“ sein (die Pfadnamen sind natürlich bestätigt, gaaanz sicher!).
In Wahrheit ergeben die verschiedenen Pfade eine Menge Sinn und erlauben es Spielern auszuwählen, ob sie mehr Zeit in Geisterform oder körperlicher Form verbringen wollen. Während er in Geisterform ist, hat der Spieler eine große Bewegungsfreiheit, aber wenn er seine Fähigkeiten wiederaufladen und ruhen muss, dann muss er in einer Laterne oder einem anderen Gerät herumgetragen werden oder einfach dahin zurückkehren, wo sein Körper ruht. Auf der anderen Seite hätte der Spieler in körperlicher Form mehr Autonomie, aber würde ein wenig der einfachen Fortbewegung des Geistes einbüßen. Natürlich läge diese Entscheidung beim Spieler. Verbringst du mehr Zeit in Geisterform als du solltest, da es für dein Reich/deine Gruppe wichtig ist, dass du das machst? Spielst du vorsichtig oder fährst du die Maschine auf 110%? Die Entscheidung liegt bei dir.
Andererseits wird man ebenfalls gewisse Vorteile davon haben, wenn man in der körperlichen Form ist, bevor man zum Schleichmodus wechselt. Und das ist eine wichtige Sache, die man beachten muss: So oder so, man wird in der Lage sein, ins Schleichen zu wechseln und zu kundschaften. Oh und bitte denkt daran, dass dieser Teil des Schleichsystems wirklich noch in der Entwicklung ist. Wie so viele Dinge im Spiel kann es sich sicherlich noch ändern, aber wir glauben im Moment, dass es eine Idee ist, die es wert ist, verfolgt zu werden.
Also, was sonst könnte diese Klasse machen, außer Kundschafter zu sein? Nun, sie sind die beste Klasse zum Infiltrieren von gegnerischen Verteidigungsanlagen während einer Belagerung oder in der Vorbereitung davon. Zum Beispiel können sie wie im Film „Ghost – Nachricht von Sam“ lernen, Telekinese zu benutzen, um Gegenstände zu bewegen, zu beschädigen und für Chaos zu sorgen. Sie können einen körperlichen Spieler nicht in einem 1:1-Duell angreifen, aber sie können sicherlich Sachen machen, um dem Spieler zu schaden. In einer perfekten Welt währen sie in der Lage, ein Teil Falkenauge aus „Der letzte Mohikaner“, ein Teil Patrick Swayze aus „Ghost – Nachricht von Sam“ und ein Teil Gremlins aus „Gremlins – Kleine Monster“ zu sein.
Natürlich können ihre Projektionen von Feinden gefangen/getötet werden und sie können nicht körperlich werden, außer sie vereinigen sich wieder mit ihrem Körper. Die Entfernung von ihren Körpern/Geräten erhöht sich natürlich wie bei jeder anderen Fertigkeit mit der Zeit und Übung.
Wie ihr euch vorstellen könnt, wäre diese Klasse auf viele verschieden Arten sehr nützlich im RvR. Kundschafter wären nicht in der Lage, ihre Seelen durch organische Objekte (wie Bäume, lebende Wesen etc.) zu projizieren, aber sie könnten dazu fähig sein, durch hergestellte Objekte wie zum Beispiel Mauern zu gehen. Und natürlich wird es möglich sein ihnen entgegenzutreten, entweder durch klassenbasierte Fertigkeiten, Objekte/Fallen oder spezielle von Handwerkern hergestellte Modifikationen für Mauern und Blöcke. Kundschafter können natürlich von anderen Klassen gejagt werden, egal in welcher Form. Ihr habt zweifellos schon einmal den Ausdruck „Höllenhunde“ gehört? Also Geisterhunde könnte es in unserem Spiel geben.
Teil 3 – Veilwalker und Veilstalker
Damit haben wir jetzt zwei der drei Klassen vorgestellt und wenden uns jetzt der dritten Klasse zu. Der letzte Teil unseres dreiteiligen Systems handelt von den während des Kickstarters vorgeschlagenen Veilwalkern und Veilstalkern. Auch wenn wir noch dabei sind, die genauen Details auszuarbeiten (deshalb ist es ja auch ein Stretch-Goal), so steht schon fest, dass der Veil weniger eine eigene Dimension ist, sondern mehr eine leicht veränderte Version der eigentlichen Welt. Hier ist ein hübsches Bild mit einigen Konzepten für Veilwalker und Veilstalker:
Die Klassen Veilwalker und Veilstalker sind immer noch darauf ausgerichtet, andere Spieler zu töten und nicht so sehr auf Aufklärung oder koordinierte Angriffe auf die Gebiete anderer Reiche. Diese Klassen sind näher dran an der Idee von leichten bis mittleren Kämpfern und haben wenig gemeinsam mit den „One-Shot-Kill“-Assassinen. Auch wenn wir damit den ein oder anderen enttäuschen, gehören diese Klassen nicht in ein Spiel wie Camelot Unchained. In diesem Spiel dreht es sich nicht darum, möglichst schnell andere Spieler umzubringen. Es ist schlicht nicht vereinbar mit unseren Zielen für das Spieldesign, in dem der Tod noch Bedeutung hat, man Reisezeit einplanen muss etc. Die Kämpfe im Spiel, ob nun 1 gegen 1 oder 200 gegen 200 müssen etwas bedeuten. Wenn es möglich ist jemanden mit einem Angriff umzubringen, hätten wir beim Spieldesign versagt.
Die Veil-Mechanik bei diesen Klassen ist so gestaltet, dass die VW/VS für längere Zeit im Veil bleiben könnten, aber je länger sie es tun, desto mehr Schaden nehmen sie wenn sie ihn verlassen (Schaden! Nicht Stun/Verzögerung/Debuff wie ursprünglich während des Kickstarters vorgeschlagen). Obwohl es so diesen Klassen erlaubt, ist für längere Zeit im Veil zu verweilen, müssen sie trotzdem vorsichtig dabei sein und sie werden nicht mit vollem Leben wieder auftauchen. Deshalb können wir es ihnen auch erlauben, mit einem starken ersten Angriff aus dem Veil zuzuschlagen, anstatt sie dazu zu zwingen untätig herumzustehen, während sie sich wieder erholen, wie wir es zuerst überlegt haben. Während Sie sich im Veil befinden, müssen sie sich auch nicht mit einem anderen unserer früheren Konzepte auseinander setzen, den Geistern jener die im Veil getötet wurden. Obwohl diese Mechanik durchaus positive Aspekte hatte, hätte sie auch bedeutet, dass die VW/VS mit PvE-NPCs hätten kämpfen müssen. Die eigentliche Idee der Mechanik war es, die Zeit im Veil zu begrenzen und diese Idee ist auch jetzt noch wichtig und hat nach wie vor Einfluss auf Teile des Designs.
Jedes Mal wenn das Thema Schleichen im Forum oder in Interviews zur Sprache kommt, ist eines der Dinge, auf die ich mich konzentriere, sicherzustellen, dass es keine optimale Spielweise in diesem Spiel sein wird, eine Gank-Gruppe zusammenzustellen. Um deutlich zu sein, mit „Gank-Gruppen“ beziehe ich mich nicht auf Gruppen von Schleichern, die sich sammeln, um am RvR teilzunehmen, sondern Gruppen, die Einzelspieler weit ab vom Schlachtgewühl verfolgen. Und der Grund bleibt gleich: Schleicher die unbegrenztes (oder selbst fast unbegrenztes) Schleichen erhalten, haben einen Vorteil gegenüber allen anderen Klassen. Und zwar die Fähigkeit, sich (meistens) ihre eigenen Kämpfe auszusuchen.
Nun, mit der vorhandenen VW/VS-Veil-Schadensmechanik können wir sicherlich den Einsatz ein wenig erhöhen, aber wir müssen noch weiter gehen, wenn wir Schleicher davon abbringen wollen, in Banden umherzuziehen. Wir werden zwei andere Mechaniken einfügen, die dabei helfen werden: Die erst ist, je mehr Schleicher sich in der Region befinden, desto stärker wird der Veil durch ihre Anwesenheit gestört. Die zweite Art funktioniert so: Je stärker der Veil gestört ist, desto mehr Lärm kann in der Umgebung gehört werden. Dieser Lärm wird dabei helfen, als ein Warnsignal für andere Spieler zu dienen, dass ein VS/VW in der Nähe ist, abgesehen davon, dass er thematisch gut passt.
Auf diese Art geben wir dem Spiel ein stärkeres Gefühl der Immersion und belohnen die Spieler, die tatsächlich die großartigen Geräusche, Musik und Effekte anhören, die dB und das Team für uns erstellen werden, und machen uns eine Mechanik zu Nutze, die nicht erzwungen oder aufgesetzt erscheint. Natürlich wird ein einzelner Schleicher nicht viel Lärm machen (das wird eine Fertigkeit sein), außer er ist töricht genug, um im Veil die falsche Rüstungsart zu tragen, die falschen Waffen mitzubringen usw. Wie einige unserer Konzepte zeigen, sind von Handwerkern hergestellte Veilrüstungen und -waffen ein Muss für einen gut gekleideten Schleicher, in dieser und jeder anderen Saison!
Wie ihr an diesen Konzepten sehen könnt, gibt es an diesen Charakteren nicht viel Metall, da Metall dazu neigt, den Veil richtig wütend zu machen. Je mehr man davon trägt, während man sich im Veil befindet, desto wahrscheinlicher ist es, dass man eine schlimme Reaktion provoziert und das will man nicht erleben. Außerdem neigt das Klirren und Rasseln von Metall dazu, sehr laut zu hallen, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Veils.
Indem wir die Sache auf diese Art machen, unterstützen wir den Einzelschleicher-Typ mit langanhaltendem Schleichen und begrenzen zugleich die Fähigkeit von Schleichern, an den meisten Orten in Gruppen umherzuziehen. Ich glaube fest daran, dass Gank-Gruppen, die auf Schleichen basieren, eine weit weniger optimale Art sein wird, das Spiel zu spielen. Nicht unmöglich, das müsst ihr verstehen; aber unter den meisten Umständen weniger optimal. Das scheint ein fairer Kompromiss zu sein und wie ihr sehen werdet, erlaubt ihnen das ebenfalls eine Methode, im RvR ziemlich nützlich zu sein, sogar mit dieser Beschränkung.
Eines der Ziele, die ich oben besprochen habe, ist es, unseren Schleichern keinen „Verschwinden-Knopf“ zu gestatten. Wie sogar die Concept-Art während unserem Kickstarter zeigte, ist es eine große Sache, in den Veil zu gehen. Der Schleicher benutzt Magie oder ein Gerät, um das zu machen und es ist nichts, dass im Handumdrehen gemacht werden kann. Das ist ein wichtiges Element unseres Plans, unsere Schleicher in Richtung RvR zu steuern und sie ebenfalls in einem Kampf mit anderen Spielern zu halten, sobald er begonnen hat. Im Gegenzug waren wir außerdem in der Lage, die Schleicher stärker zu machen (auf etliche Arten), als sie es in einigen anderen MMOs sind. Das ist wieder einmal eine Abwägung.
Sich innerhalb des Veils zu bewegen hat, abgesehen von der VW/VS-Mechanik, seine eigenen Risiken. Zum Beispiel kann der Spieler durch die Fähigkeiten von anderen Klassen aufgedeckt werden und die Geräusche, die sie im Veil machen, hallen aus dem Veil heraus. Während die VW/VS-Spieler das langanhaltende Schleichen erhalten, nach dem sie lange auf der Suche waren, würde es mit Mechaniken und Gegenmaßnahmen einhergehen, damit es nicht so allmächtig und ausnutzbar wie in einigen anderen Spielen wird. Zusätzlich würden wir die Veilmechanik während RvR-Schlachten so anpassen (mehr dazu weiter unten), dass der VS/VW sich während des Kampfes einfacher in den Veil hinein und wieder heraus bewegen könnte. Das würde unsere VW/VS dazu ermuntern, sich stärker an RvR-Schlachten zu beteiligen, statt nur Spieler zu jagen, die nicht mit RvR beschäftigt sind.
Ihre Fähigkeiten werden sich um Unterbrechungsschaden drehen und sie werden daher in Gruppen sehr nützlich sein, vor allem da sie schwerere Rüstungen tragen können, als man üblicherweise mit der Art von Klasse verbindet. In diesem Klassenkonzept geht es nicht darum, ihnen jegliche Gelegenheit zu nehmen, als einsame Wölfe und Meuchelmörder zu agieren (sie werden in diesen Rollen gut sein), es geht darum, ihnen die Gelegenheit zu bieten, mehr als das zu sein.
Denkt ebenfalls daran, dass sich Veilfähigkeiten im Wesentlichen nicht von anderen Fähigkeiten unterscheiden. Sie müssen durch unser Fortschrittssystem verbessert werden, genau wie normale Angriffe. Ich setze das um, was ich darüber gesagt habe, wie Schleichen in unserem Spiel funktionieren wird: Keine starken Eröffnungsschläge + Stun + Verschwinden, oder andere vergleichbare Kombinationen, für ein Mitglied unserer dreiteiligen Lösung für ein großartiges Schleichsystem.
Diese Klassen werden designt, um sich im Kampf gegen andere Nahkämpfer zu behaupten, aber natürlich werden sie sich dabei hervortun, Spieler in leichterer Rüstung auszuschalten. Magier und einige Heiler werden es nicht mögen, wenn sie Schleicher aus der Nähe und persönlich sehen, aber sie einfach als Magiermörder zu designen ist für uns nicht der Weg zum Erfolg. Die Anpassung der Veilmechanik während großen Schlachten wird Schleicher dazu ermutigen, an diesen Schlachten teilzunehmen, entweder in der normalen VS/VW-Rolle oder einer anderen. Und als Ergebnis davon, werden sie in Gruppen, Gilden usw. aufgrund ihrer Nützlichkeit während dieser Kämpfe willkommen sein.
Hier ist ein großes Element davon, wie Schleichen im RvR funktionieren wird: Je mehr Magie sich in einem Gebiet befindet, desto einfacher sind VW/VS in der Lage, den Veil zu durchqueren. Genau wie zu viel Magie zu Veilstürmen führen kann, weicht sie die Grenze zwischen unserer Welt und dem Veil auf und macht es den VW/VS einfacher, den Veil zu betreten und zu verlassen (erinnert euch, so nehmen VW/VS Schaden).
Wir hoffe, dass das zu einem „Kampf im Kampf“ führt, wenn die VW/VS im Veil kämpfen, während ein andere Kampf um sie herum tobt. Das hat das Potenzial, für alle Beteiligten sehr, sehr toll zu sein. Niemand, nicht einmal der mächtigste Schleicher, wird im Stande sein, den Veil in vollkommener Sicherheit zu durchstreifen und der VW/VS-Aufbau wird bedeuten, dass der Schleicher aufmerksam sein muss, während er im Veil ist und sich nicht nur irgendwo ungesehen, unberührt und ungehört hinsetzen kann. Auf der anderen Seite werden VW/VS nicht die PvE-Kreaturen bekämpfen müssen, die wir ursprünglich in Betracht gezogen haben, sie werden sich gegen andere Klassen behaupten können, sie werden Zugang zu langanhaltendem Schleichen haben usw. Wir verlassen diesen Abschnitt mit einem wunderbaren Konzept eines Veilwalkers:
Teil 4 – Wie alles zusammenpasst
Für alle diese Klassen ist es wichtig, das Fortschrittssystem unseres Spiels zu verstehen. Veilwalker und -stalker, die ihre Zeit damit verbringen, im RvR herumzulaufen, auf verwundete Feinde einzuschlagen oder auf andere Weise ihren Beitrag zum Kampf leisten, werden von ihrem König belohnt, auch wenn sie nicht den tödlichen Schlag ausführen (und macht euch keine Sorgen Nicht-Schleicher, ihre Hilfe bei eurem Kampf wird euch nichts wegnehmen). Das funktioniert natürlich bei Bogenschützen genau gleich.
Wir werden unsere Schleicher ermuntern, an RvR-Kämpfen teilzunehmen, und nicht einfach nur Spieler auf der Jagd nach einem Kill im Alleingang zu sein. Obwohl jagen und töten im Alleingang natürlich Teil des normalen Spielflusses ist und Fortschritt und Belohnungen bringt, ist es ein notwendiger und wichtiger Teil für den Aufbau von Stolz auf das Reich und Spaß im RvR, Schleicher in der gleichen Art für die Teilnahme am RvR zu belohnen, wie andere Spieler, auch wenn sie nicht den tödlichen Schlag ausführen.
Was unsere Kundschafter angeht, sie werden nicht nur für das Chaos belohnt, dass sie anrichten, sondern auch für das Kundschaften und Auffinden von Feinden, welche durch das eigene Land ziehen, Beobachten für andere Spieler usw. Da unser Fortschrittssystem darauf abzielt, Belohnungen daran zu orientieren, wie gut ihr eure Rolle/Klasse die letzten 24 Stunden ausgefüllt habt, ist es viel einfacher, eine Klasse wie den Kundschafter zu erschaffen. Wir müssen uns über Leute, die das System ausnutzen wollen, nicht so sehr den Kopf zerbrechen, denn selbst wenn jemand unsere Warnung vor der Nutzung von Bots ignoriert und sich den besten Kundschafter-Bot aller Zeiten erschafft, wird der Nutzen an diesem Tag immer noch beschränkt sein. Das gilt auch für alle anderen, möglichen Verhaltensweisen, die mit Bots möglich sind, wie wir es für unser Klassensystem bereits erörtert haben.
Auch in der weiteren Entwicklung ist das Konzept von Belohnungen für das Ausfüllen eurer Rolle im Spiel sehr wichtig. Dieses Konzept wird uns, unter anderem, erlauben, interessante Richtungen für unsere Klassen, Mechaniken usw. auszuprobieren, die so in anderen Spielen entweder unmöglich oder nur sehr schwer zu erreichen sind. Schon von Anfang an haben wir gesagt, wir sind bereit Gelegenheiten zu ergreifen, wenn sie zu einem besseren, unterhaltsameren und weniger klischeehaften Spiel führen, und diese Gelegenheit ist es definitiv wert, ergriffen zu werden!
Dass unsere Handwerker eine Rolle beim Balancieren der Schleicher spielen ist ebenfalls ein wichtiger Hinweis. Unter den Gegenständen, die sie herstellen können wird es Geräte geben, die Störungen im Veil aufspüren können; die Materialien mit genug organischem Material versehen können, um Kundschafter daran zu hindern, hindurch zu gelangen; und Veilbomben, die Schaden innerhalb des Veils verursachen können, vergleichbar mit Wasserbomben, die gegen U-Boote eingesetzt werden.
Warum ist das ein großes Stretch-Goal?
Dafür gibt es im Wesentlichen drei Gründe:
- Wie seit den Kickstarter-Videos bekannt ist, war die Existenz von Schleichern, in welcher Form auch immer, niemals bestätigt. Da habe ich mich sehr klar ausgedrückt, während des Kickstarters und auch danach. Obwohl das nicht der wichtigste Grund ist, habe ich ihn an die erste Stelle gesetzt, weil es wichtig ist, diesen Punkt zu verstehen. Bogenschützen und Camouflage sind bereits bestätigt und ich erwähne sie hier nur für mehr Klarheit und Gründlichkeit, da ich erwarte, einige Fragen dazu beantworten zu müssen.
- Der Aufwand der nötig ist, um dieses System ins Spiel zu integrieren, geht über das ursprüngliche VW/VS-Konzept hinaus. Da wir ein „Schere, Stein, Papier“-artiges Spiel sind, brauchen wir Gegenmaßnahmen für Klassen und ihre Mechaniken, besonders wenn es sich um so etwas Kniffliges wie Schleichen handelt. Schleichen, egal ob in der Form wie in Teil 1, 2 oder 3 beschrieben, braucht Gegenmaßnahmen, sonst kann es schnell zu stark werden. Diese Gegenmaßnahmen brauchen Zeit und erzeugen Aufwand bei der Programmierung, Konzeption, Gestaltung usw., damit sie im Rahmen des Spiels richtig funktionieren. Wie bei jedem Stretch-Goal decken die Einnahmen aus dem Stretch-Goal den zusätzlichen Aufwand für etwas ab, das niemals vor, während oder nach dem Kickstarter als Teil des Spiels versprochen war. (Ich sollte noch erwähnen, dass die Kundschafter-Klasse für unsere Spieler sehr aufregend und interessant sein kann, und man so eine Klasse in MMORPGs selten findet.)
- Das unser Spiel auf dem Grundsatz von nicht-gespiegelten Klassen basiert. Daher bedeutet das Hinzufügen von zwei neuen Klassen (Kundschafter und VW/VS), dass wir dem Spiel sechs neue Klassen hinzufügen müssen.
Wie schaut’s mit der Implementierung aus?
Was die Implementierung angeht, da ist derzeit nur Teil 1 für den Spielstart bestätigt.
Wenn wir den Eindruck haben, Teil 2 (Kundschafter) würden die Veröffentlichung des Spiels verzögern, verschieben wir es auf nach dem Start, da aus nicht Teil des ursprünglichen Konzepts für das Schleichen war. Ich will nicht aus dem kompletten Stretch-Goal ein Extender-Pack machen, da ich es für wichtig halte, diese Jungs frühzeitig im Spiel zu haben, wenn wir das wahre Schleichen, wie in Teil 3 beschrieben, dazunehmen wollen. Ich hoffe, dass ein Teil der Technik, die wir für Geister brauchen, uns dabei helfen wird, auch die Kundschafter zum Start im Spiel zu haben.
Wir versuchen auch den dritten Teil (Veilwalker/Veilstalker) noch vor dem Start reinzukriegen. Aber da versprechen wir nichts: Wir können versprechen, dass wir schon vor dem Start daran arbeiten werden, aber wir werden den Start nicht dafür verschieben. Ihr solltet euch aber um Teil 3 keine Sorgen machen. Tatsächlich macht die Entscheidung, auf die PvE-Elemente des Veils zu verzichten, es einfacher, Veilstalker und Veilwalker ins Spiel zu integrieren, und es war eines der Dinge, das sich schon vor Monaten in meine Gedanken eingeschlichen hatte. Das ist auch einer der Gründe, aus denen ich den Leuten im Forum und IT-Chat immer wieder gesagt habe, wir sind näher an einem funktionierenden Zusatz zum Schleichen als jemals zuvor. Viele haben mir nicht geglaubt. Hätten ihr mal besser tun sollen.
Ich glaube, dass es wichtig ist, alle drei Klassen dabei zu haben, zum Start oder zumindest in diesem Zeitraum. Außer den Bogenschützen sind sie nicht unbedingt notwendig, aber ich glaube sie sind die Arbeit wert. Im Fall von VW/VS haben wir schon über die Technologie geredet, die für das Veilwalking notwendig ist, und dass uns das nicht vor größere (oder kleinere) technische Probleme stellt. Wenn das der Fall wäre, hätten wir ein Extender-Pack daraus gemacht. Eines der coolen Dinge, die wir auf der visuellen Seite machen wollen ist, dass Kleidung und Rüstung ganz anders aussehen, sobald sie im Veil sind, wie ihr auf den folgenden Bildern sehen könnt.
Und auch hier, wo nochmals andere Unterschiede an der Rüstung betont werden.
Wie haben wir uns jetzt im Bezug auf unsere Ziele geschlagen?
Also, unabhängig von den Worten dort oben, haben wir mit diesem System die Ziele erfüllt, die ich ausgegeben habe?
Ziel Nr. 1 – Designe eine interessante Schleichmechanik, die Spaß macht und Klassen, die von Nicht-Schleichern nicht als „Easy Mode“ angesehen werden.
Wenn ich mir die Reaktionen im Forum so anschaue, glaube ich, wir haben einige interessante Mechaniken und Klassen entworfen. Eine wirkliche Kundschafter-Klasse, für sich genommen, eine ziemlich coole Ergänzung. Auch Bogenschützen mit Camouflage werden eine gute Ergänzung für das Spiel sein. Zur gleichen Zeit wird der VW/VS-Aufbau, sowie andere Gegenmaßnahmen dafür sorgen, dass Schleicher kein „Easy Mode“ sind, da sie das Ziel anderer Jäger sein werden.
Ziel Nr. 2 – Designe keine Klasse, die darauf ausgerichtet ist, starke Eröffnungsschläge, Stun und Vanish mit langem/unbegrenztem Schleichen zu haben. Und auch keine Klasse, die sich verstecken, jemanden mit einem Schuss erledigen und verschwindet kann, nur um im Anschluss genau das selbe wieder zu tun.
Selbst mitten in einem großen Kampf wird man nicht einfach einen Knopf drücken können und „puff“, im Veil verschwinden.
Ziel Nr. 3 – Designe eine Klasse, die sehr aktiv und nachgefragt sein kann, entweder in RvR-Gruppen oder als Roamer.
Kundschafter, Bogenschützen und VW/VS werden alle wichtige Teile zum RvR-Spielerlebnis beitragen. Selbst mitten im einem großen Kampf könnte es wichtig sein, dass sich VW und VS gegenseitig jagen und nach günstigen Zielen Ausschau halten. Kundschafter, die dabei helfen können, Belagerungsmaschinen außer Funktion zu setzen und anderen Spielern dabei helfen, ihre Ziele zu treffen, selbst wenn sie diese nicht sehen können, können eine nette Erweiterung des Spiels sein.
Ziel Nr. 4 – Designe eine Klasse, die auch von so manchem Spieler gespielt wird, der normalerweise einen Bogen um Schleicher macht.
Ich glaube das haben wir geschafft, aber letztendlich müsst ihr das entscheiden. Als jemand, der normalerweise Schleicher spielt (wenn auch nicht als Hauptcharakter), würde ich alle drei Klassen spielen wollen, daher …
Ziel Nr. 5 – Designe eine Klasse, die Können voraussetzt statt nur unbegrenzte Geduld.
Ich glaube, dass wir dies durch einige der oben erwähnten gegenseitigen Kontrollen abgedeckt haben. Das Leben als Schleicher wird herausfordernd sein, aber auch Belohnungen bieten. Am wichtigsten ist aber, Schleicher werden jederzeit auf der Hut sein müssen und aufmerksam das Spiel spielen.
Ziel Nr. 6 – Designe ein System, in dem Gank-Gruppen aus Schleichern nicht möglich sind.
Ich hoffe, dass wir durch Geräusche, den Zusatzschaden und möglicherweise anderen Dingen, Gank-Gruppen uninteressant machen können (im Gegensatz zu Gruppen auf dem Schlachtfeld).
Ziel Nr. 7 – Designe ein System, welches das Erscheinungsdatum des Spiels nicht beeinflusst.
Eine der drei hier vorgestellten Klassen ist bereits für den Start geplant. Eine zweite wird eine Erweiterungsklasse sein, die dritte wird es nur ins Spiel schaffen, wenn sie den Zeitplan nicht gefährdet. Glücklicherweise braucht auch diese Klasse, aufgrund unserer Vorstellung von ihr, weniger Technologie als ein Archetyp wie Bogenschützen. Und noch mal, wir werden den Startzeitpunkt des Spiel nicht verschieben, nur weil wir mehr Zeit für die Implementierung dieser Klasse brauchen würden.
Alle die befürchten, das vorgeschlagene System könnte zu stark sein, egal wie gut unsere Absichten auch sind, oder einzelne Spieler dazu zwingen, sich nicht ohne einen Wächter oder Freund draußen rumzutreiben, bitte ich dringend, an eines zu denken: Wir haben nicht so lang damit gewartet, mehr über das Schleichen zu reden, ohne ziemliche genaue Vorstellungen und Ideen dazu zu haben. Das Schleichen muss sich, von seiner Art und Weise und seinem System her, in all das einfügen, worüber ich die letzten zwei Jahre geredet habe. Ob das jetzt durch Geräte, Gegenmaßnahmen für Klassen, Geräusche oder andere Mechaniken passiert, Schleichen wird kein „Easy Mode“ sein für jene, die sich entscheiden, diesen Weg zu gehen.
Wie ich jetzt schon seit einer Weile sage, Schleichen muss eine großartige Erweiterung des Spiels sein oder es kommt nicht rein. Wenn wir ein System bauen, dass wir danach wieder rausschmeißen müssen, biete ich an, jedem der während dieser Zeit etwas spendet, das Geld aus meiner eigenen Tasche (nicht der der Firma), zurückzuzahlen. Wieder einmal werde ich mein Geld auf meine Überzeugung und das Talent unseres Teams setzen. Findet ein anderes Spiel, das durch Crowdfunding finanziert ist und bei dem der Chef der Firma bereit ist, so etwas zu machen und es schriftlich festzuhalten. Kommt schon. Traut euch ruhig. Ja, ich bin da „BSC“. Ja, ihr könnt das Versprechen noch einmal lesen. Ich verspreche nicht oft etwas, aber das hier verspreche ich.
Ich hoffe, ihr mögt die Idee eines dreiteiligen Schleicher-Systems für Camelot Unchained, da ich glaube, dass wir uns damit ein System erschaffen können, das den Wunsch der Schleicher-Gemeinde erfüllt, ein spaßiges, funktionierendes und herausforderndes System zu haben. Und ziemlich sicher werde ich nächste Woche in einem Live-Stream darüber reden.
Und nur so aus Spaß, gibt es hier eine C.U.B.E.-Kreation von einem unserer Unterstützer, die es definitiv Wert ist, erwähnt zu werden. Danke also an Gabert. Wollen wir ein Spielchen wagen?
Wir sehen uns im Forum!
-Mark
P.S. Falls ihr es nicht eh schon gesehen habt, wir haben jetzt einen Zähler auf unsere Website, der die Blöcke mitzählt, die Nicht-CSE-Leute erzeugt haben. Es ist eine lustige, kleine Ergänzung zur Seite.
http://camelotunchai…/de_v3/c-u-b-e/
P.P.S. Wir sind gerade mitten in einem spontanen IT-Test. Wenn alles gut läuft, gibt es wieder ein Test-Wochenende. Und wenn das auch gut läuft, dann seid ihr beim nächsten kompletten Alpha-Test dabei, Beta1-Leute.