Grundlegende Prinzipien #8 – Es sollte ein chaotisches Spiel mit epischen Überraschungen an jeder Ecke sein

Im Laufe meiner langen Karriere habe ich viel Zeit damit verbracht (einige sagten viel zu viel Zeit) mich in Foren rumzutreiben, mit Spielern zu reden, Feedback zu sammeln. Doch ich habe es immer als einen wichtigen Teil meines Jobs gesehen. Die Vorteile von diesem Herangehen waren mir immer klar ersichtlich, besondern wenn ich einen Beitrag sehe, der mich wirklich überzeugt. Vor ein paar Wochen schrieb ein Spieler, in einem der Foren in denen ich eine lange Zeit verbrachte, einen Beitrag, der zu einem grundlegenden Prinzip wurde. Als ich ihn gelesen hatte fiel mir auf, dass er einige Prinzipien beinhaltete, die ich in WAR umsetzen wollte (einige wurden vom Senior Leadership Team angenommen, andere ernteten nur ungläubige Blicke) und drückte es genauso gut (vielleicht sogar besser) aus, als ich es könnte. Ich will, dass dieses Spiel etwas wird, was ihr täglich spielt. Nicht wegen dem Leveln, nicht wegen dem Gear, sondern einfach weil es Spaß macht und fordernd ist. Ich denke, wenn man einige Elemente des Chaos/Zufalls in vielen Mechaniken und im Gameplay einfügt, wird es ein Gewinn für Camelot Unchained sein. Dieses Spiel soll kein lineares Themepark Spiel werden wo man vor jedem Kampfbeginn schon weiß, wie er ausgeht und dass die “Anleitung zu Reichtümern und Erfolg in CU” von irgendwem allwissend und 100% genau sein wird, sondern eher ein Spiel, das sich immer weiter entwickelt und über die Zeit hinweg verändert.

Nun, was bedeutet das für euch als die Spieler? Das Einfügen von Zufallsmechanismen in Spielen mündet häufig in einer unglücklichen Aufnahme seitens eines lautstarken Teiles der Spieler. Während viele Spieler gerne bereit sind, ein wenig Zufälligkeit hier und da (meistens dann, wenn sie davon profitieren) zu akzeptieren, auch wenn die Würfel einmal gegen sie gefallen sind, erklingen auch immer wieder Schreie der Empörung, wie das populäre “Euer Zufallsgenerator ist kaputt!” Man könnte einfach Benjamin Franklin Satz aus dem Film 1776 (traurigerweise war es kein Originalzitat) hernehmen und sagen, daß “Zufall immer dann gut ist, wenn er für uns arbeitet, doch wenn er gegen uns arbeitet, verboten gehört.” Über die Jahre haben meine Ansichten über Zufälle in Spielen einen weiten Weg zurückgelegt. Wie man sich vorstellen kann, glaube ich derzeit, daß wir viele der Freuden und auch Sorgen verloren haben, die wirklich zufällige Ereignisse auslösen, indem wir MMORPGs immer vorhersehbarer und Hände haltender machten. Sei es während des Verlaufs einer offenen Feldschlacht oder einfach nur dann, wenn man die Straße hinab läuft.

Gleichwohl verstehe ich auch die Besorgnis von Spielern, die wirklich nicht zu viel Zufall in ihrem Spiel haben möchten, denn das kann viel zu viele unerwartete Verluste bedeuten. Und Frustration über die Spielmechanismen, inklusive den häufig schlechtgemachten Zufallsgeneratoren, hervorrufen. Was ich vorschlage ist, daß dieses Spiel genügend Zufall eingebaut bekommt, so daß die Spieler nicht sicher sein können, mit einem Schlag immer genau X Schaden zu verursachen. Ich möchte nicht, daß die Spieler wissen, daß in jedem ihrer 1:1 Kämpfe gegen jemanden, der ähnlich viel Skill vorzuweisen hat, jedoch einen etwas schwächeren Charakter spielt, der Ausgang bereits im Vorfeld feststeht. Daher wird das Schadenssystem so aussehen, daß der Großteil des Schadens feststeht, jedoch von einer gehörigen Komponente kritischer Treffer/Fehlschläge begleitet wird. Wir sollten etwas mehr Spaß durch seltene Ergebnisse an beiden Enden des Spektrums erhalten. ich möchte einige besondere kritische Treffer und kritische Fehlschläge hinzufügen, da ich denke, daß dies dem Spiel sowohl eine Menge an Würze als auch dringend benötigten Humor und gelegentlichen Pathos verleiht. Diese Ereignisse werden zwar sehr selten sein, aber gelegentlich sollte etwas geschehen, über das auch am nächsten Tag noch als monumentaler Sieg während des Kaffeeklatsches gesprochen wird. Ja, es wird vielleicht kein Spaß sein, solch Treffer einzustecken. Auf der Gegenseite stehend (oder falls Ihr einfach nur gerne schmunzelt) könnte es euch jedoch eine Riesenfreunde bereiten, mitzuerleben, wie der beindruckende Tuatha De Dannan Magier einen mächtigen Zauber wirkt, nur um sich im nächsten Moment in einen gehörnten Hasen zu verwandeln. Erneut, ich möchte dieses Spiel nicht zu einer abendlichen Pannenshow machen, doch ein wenig Zufall kann dem Spiel einige großartige Momente hinzufügen. Oder wie mein Sohn sagen würde, es “fresh” machen.

Abseits vom Kampf versuchen wir viele zufällige Dinge in die Spielumgebung einzufügen. Nicht nur solche, die mit natürlichen Veränderungen einhergehen sondern auch solche, die beispielsweise magische Effekte der Umgebung zufügen können. Die Landschaft sollte sich nicht nur durch Jahreszeiten verändern (was, IMO, eine tolle Ergänzung für das Spiel wäre) sondern auch, weil die Spieler mit kleinen taktischen Nuklearwaffen umherwerfen, wie Gäste mit Reis auf einer Hochzeit. Wir werden versuchen, die Konsequenzen des Beschwörens immenser Gewalten seitens der Spieler miteinzubeziehen. Das könnte sich auf alle erdenklichen Weisen äußern, etwa auch durch die Entstehung temporärer “toter Zonen”, in welchen Magie nicht mehr oder vielleicht auch etwas zu gut gewoben werden kann. Es könnte auch bedeuten, daß sich die Geographie eines Gebietes plötzlich verändert oder daß sich gewisse Kreaturen unerwarteterweise in der Welt manifestieren. Mit interessanten Ergebnissen. Dies sind nur schnelle Beispiele der vielen Möglichkeiten, die wir benutzen könnten, um die Spielerfahrung nicht nur etwas unvorhersehbarer sondern auch spaßiger, aufregender und herausfordernder zu gestalten.

Worauf läuft es hinaus? Wollen wir ein Spiel, in dem Zufall und Chaos innerhalb der Spielsysteme eine kleine oder nichtexistente Rolle spielt? Oder wollen wir etwas mehr Spannung für unsere Erfahrungen im Spiel? Zuviel Zufall und Chaos einzubringen wäre in der Tat ein Fehler. Ebenso wie es einer wäre, die Systeme in einer absolut sterilen und verhersehbaren Weise zu entwerfen. Dennoch, ich freue mich darauf, ein Spiel zu spielen, in dem eine Menge verschiedener, einzigartiger, wirklich seltsamer und spaßiger Dinge geschehen können. Überall und jederzeit. Wer weiß, vielleicht macht es sogar Spaß, in einen niedlichen kleinen Hasen verwandelt zu werden. Zumindest, sofern ich dann einem Arthurianer den Kopf abbeissen kann, während im Hintergrund der Klang eines Dosenöffners ertönt.

Mark

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Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming