100 glorreiche Stunden – Abend-Update – Mittwoch, 9. September 2015
Leute,
nun, der Titel dieses Updates ist etwas irreführend. Worauf er sich bezieht, sind die 100 Stunden am Stück, die all unsere Server ununterbrochen gelaufen sind und das ohne Absturz, bis wir sie heute ausgeschaltet haben. Der irreführende Teil des Titels ist, dass sie eigentlich 113 Stunden an waren, bevor wir sie ausgeschaltet haben. 100 glorreiche Stunden hat sich für mich besser angehört.
Was diese Nummer sogar noch beeindruckender macht, ist der Build, der auf ihnen lief. Der aktuelle Build ist die erste Version unseres neuen, prozedural generierten Terrainsystems. Lasst das auf euch wirken. Ein kaum getesteter Build mit einem brandneuen, prozedural generierten Terrainsystem hatte sein Debüt und er ist nicht nur nicht abgestürzt, sondern er ist während einer viertägigen Testfahrt nicht einmal einem Absturz nahegekommen. Wir alle wissen, was mit den Passagieren der S.S. Minnow während einer dreistündigen Fahrt passiert ist, oder? Es ist daher ein großartiges Debüt für ein ziemlich kompliziertes und wichtiges System und ein großer Schritt vorwärts für unser Spiel.
In den nächsten paar Wochen und danach werdet ihr viel über dieses Terrainsystem hören. Was für unsere Unterstützer sehr wichtig zu wissen ist, ist, dass dieses System einen wichtigen positiven Einfluss sowohl auf die Entwicklungspipeline des Spiels als auch insgesamt auf das Gameplay von Camelot Unchained™ haben wird. Warum ist das so? Nun, hier ist eine Reihe von Dingen, an die man denken muss:
- Dieses System wird uns erlauben, schnell breite Landstriche zu erstellen, die dann weiter optimiert werden können, um sie sogar noch besser zu machen. Wir haben euch eine große Welt versprochen und mit diesem System können wir dieses Versprechen erfüllen, ohne uns zu ruinieren, indem wir Leute einstellen, um sie zu erstellen.
- Was ihr heute seht, ist nicht was ihr in der Beta und danach bekommen werdet. Wir sind noch nicht einmal in Version 1.0 dieses Systems. Wir haben noch nicht einmal begonnen, die Vielfalt von Gräsern, Büschen, Bäumen usw. zu erstellen, die alle Biome ausmachen werden, die ihr im Spiel sehen werdet. Die beste Art darüber nachzudenken, was ihr sehen werdet, ist, dass es sich um Version 0.1 und nicht Version 1.0 handelt.
- Dieses System ist anpassbar an die Hardware des Spielers. Ihr werdet nicht die neuste, tollste, übertriebene Grafikkarte brauchen, um unser Spiel zu spielen. Auf der anderen Seite planen wir sicherzustellen, dass unsere Unterstützer mit sehr leistungsstarken Systemen in der Lage sein werden, die Dinge entsprechend hochzuskalieren.
- Dieses System erlaubt es uns, Wälder zu erstellen, die wie Wälder aussehen und sich auch so anfühlen und so verhalten. Sogar in Version 0.1 beginnt unser Wald der Art von Wäldern zu ähneln, die für die Kämpfer und Handwerker unseres Spiels wichtig sein werden. Und es gibt nicht allzu viele Spiele, inklusive MMORPGs, die Wälder haben, wie unsere es sein werden.
- Alles was ihr in unserem Spiel seht, kann in Echtzeit geändert werden. Die Karten auf denen ihr spielt können aktualisiert werden, während ihr spielt. Entweder durch den sich verändernden Zustands des Landes (z. B. der Besitzanspruch eines Reiches), durch einen Entwickler oder, ein wenig weiter in der Zukunft, durch Veilstürme, Zauber usw. Wie cool ist das? Während diese Besonderheit bereits seit langem in Standalonespielen gefunden werden kann, waren sehr wenige MMORPGs im Stande zu schaffen, was wir heute machen können, ganz zu schweigen davon, was wir in Zukunft machen können werden.
Ich habe unseren Unterstützern schon bevor sie Unterstützer waren versprochen, dass ich nicht versuchen werde, Leute an Bord des „Hypetrains“ zu holen. Und während ich von dem üblichen „Hört uns BRÜLLEN!“ Abstand nehme, ist dies ein wichtiges Stück technische Zauberei, angeführt von unserem huttragenden Zauberer selbst, Andrew Meggs. Und wenn euch gefällt, was ihr gesehen habt oder bald sehen werdet (mehr dazu später), dann denkt daran, ab hier wird es in den nächsten paar Monaten sogar noch besser.
Letzte Woche haben einige Mitglieder des CSE-Teams die DragonCon in Atlanta, Georgia, besucht. Wir hatten alle eine großartige Zeit und das reisende Team (Andrew, Tyler, Michelle, Brian, David und ich selbst) war während der Convention auf insgesamt fünf Panels. Unser eigenes Panel war ein großartiger Erfolg und unsere Unterstützer und potenziellen zukünftigen Unterstützer waren zu einem ungefähr zehnminütigen Video/Live-Spiel und einem langen Q&A eingeladen. Es wurden Poster verteilt, Geschenke ausgetauscht und am Ende der Show haben die Leute auf der DragonCon und ich uns einvernehmlich darüber unterhalten, an welchen Teufeleien wir für nächstes Jahr arbeiten sollten. Was dieses Panel und das Video betrifft, wir werden sie alle morgen oder am Freitag auf unserem YouTube-Kanal verfügbar machen (https://www.youtube…./CityStateGames). Mit 26G ist es sehr groß!
Nächste Woche werden wir einen sehr wichtigen Livestream haben. Das genaue Datum wird noch bekanntgegeben (wahrscheinlich Mittwoch), aber ihr werdet es definitiv anschauen wollen. Ich sage selten, dass unsere Livestreams wichtig sind (ich sehe sie gerne als spaßig an), aber dieser ist, nun; ich glaube jeder wird zustimmen, dass er ziemlich wichtig ist. Und keine Sorgen, es ist eine gute Nachricht. Habt keine Angst, dass uns ein Safe auf den Kopf fällt oder dass CSE von einer elenden Allianz aufgekauft wird oder etwas Vergleichbares. Es ist eine gute Nachricht, keine schlechte Nachricht oder so etwas.
Wir sollten am Ende der Woche ein weiteres User-Story-Update haben. Mit dem „Labor Day“-Feiertag und der DragonCon wird es nicht so randvoll mit gutem Zeug sein wie einige unserer anderen Updates, aber Qualität zählt, nicht Quantität, oder? Oder war das Größe?
Außerdem werden wir ein paar sehr gute Nachrichten für unsere Unterstützer, die nicht aus den USA kommen, zu unserem Store haben. Wir werden diese Neuigkeit in den kommenden Wochen mit der Community teilen. Wenn wir verraten, was wir machen und wie es vor allem die europäischen Unterstützer betrifft, weiß ich, ihr da drüben über dem großen Teich werdet sehr glücklich mit dieser Entscheidung sein. Es tut uns Leid, dass wir länger für diese Entscheidung gebraucht haben, als es uns lieb war, aber manchmal sind Verzögerungen es wert. In diesem Fall weiß ich, dass Unterstützer außerhalb der USA ziemlich glücklich mit den Resultaten der Verzögerung sein werden.
Als nächstes: Wir haben vor kurzem die fast fertige deutsche Version unserer Camelot Unchained Website gestartet (http://camelotunchained.com/de_v3). Also „danke sehr“ an unsere deutschen Unterstützer, die das möglich gemacht haben. Ihr habt tolle Arbeit an unserer Website geleistet und wir wissen es wirklich zu schätzen. Ein besonderer Dank geht an Tirudan und The Pendragon für ihre Hilfe beim Schlussspurt. Ihr habt das wirklich möglich gemacht, als wir euch dazu gebraucht haben. Zu eurer Information, wir wollen unsere nicht-englischen Seiten aktuell und frisch wie einen Frühlingstag in der wunderschönen Landschaft von Virginia halten, deshalb sind wir immer auf der Suche nach Freiwilligen, die uns dabei helfen. Weitere Freiwillige sind also zu jeder Zeit höchst willkommen.
Obwohl dies kein traditionelles Update ist, haben wir ein paar schöne Bilder mit euch zu teilen. Als erstes kommt das neuste Modellupdate von Jon. Diesmal wird der Golem ein wenig überholt. Wie bei Jons andere Arbeiten, sieht dieser Golem definitiv knallharter aus als sein Vorgänger.
Als nächstes kommen Screenshots aus unserem Spiel. Der Hinweis, „das Bild wurde abgesehen vom Wasserzeichen nicht retuschiert“ trifft wie immer zu. Das erste Bild ist der Rand eines Waldes.
Nun kommt ein Bild innerhalb des Waldes.
Und das letzte Bild fängt das sich verändernde Licht am Rande eines Baumbestandes ein.
Das sieht nach einer kleinen Verbesserung des Terrains von unserem aktuellen Video aus, oder? Und denkt daran Jungs und Mädels, von hier an wird es nur noch besser.
-Mark